En lo que al interfaz de juego se refiere, éste no puede ser más básico, la palanca de control permitirá el movimiento en ocho direcciones de forma efectiva. El botón principal del juego se destina al disparo del avión que, como no podía ser de otra manera, será el más usado durante el desarrollo del juego; por su parte, el botón secundario está configurado para lanzar los ataques especiales de los que se hablará más adelante. Por último, la combinación de ambos botones hará que el avión efectúe el looping que tan famosa hizo a la entrega anterior, y que, como en aquella ocasión, es de uso limitado.
Al tratarse de un arcade de época no es raro que el juego cuente con un único modo consistente en dieciséis niveles de desarrollo muy similar en los que la mecánica de juego es aguantar los ataques de las unidades más pequeñas -pero a su vez más numerosas- del enemigo, hasta avistar al jefe final de la fase y enfrentarse con él. Para evitar que la mecánica de juego no se vuelva demasiado monótona los programadores en Capcom incluyeron diferentes tipos de jefes finales entre los que se encuentran flotillas de barcos que varían en la inclusión de portaaviones o acorazados, o, gigantescos aviones nodriza que hacen parecer un avión de juguete al del jugador.
Las principales novedades del juego se encuentran en el apartado de armas y vidas disponibles.
El primero de ellos parte de las bases sentadas por su antecesor y lo mejora con la inclusión de tres nuevos tipos de disparo cuyas características los hacen más o menos apropiados para una situación u otra del juego. La incorporación de estos disparos a modo de power-up se realiza mediante ítems que aparecerán al eliminar una escuadrilla completa de aviones que se diferencian de los demás en su color. Estos ítems pueden ser fijos o seleccionables, modificándose al disparar sobre ellos, sistema que por cierto no es nueva pues Capcom ya la había usado anteriormente en el juego Side Arms lanzado un año antes. Por norma general cuanto más se dispare contra el ítem mejor será el disparo obtenido, aunque habrá que hacerlo con cierto tino ya que de pasar el máximo permitido, el ítem volverá a transformarse en el primero que mostraba.
1943 es uno de los primeros shoot'em up que no emplea las "naves" como sistema para determinar el fin de la partida sino que lo sustituye por una barra de energía que va menguando conforme el avión recibe disparos de los enemigos, o, lo que es peor, si colisiona con alguno de ellos. Cuando la barra de energía se extingue el juego termina, por lo que habrá que estar atento para que esto no ocurra. A pesar de la dificultad que en un principio se pueda asociar con este sistema, lo cierto es que el jugador dispondrá de multitud de ocasiones para aumentar esta barra de energía, con la aparición de diferentes ítems en momentos concretos o sacrificando alguno de los que proporcionan armas en pos de obtener un alivio temporal de la citada barra. Además, al terminar cada fase se hará un recuento de los daños infligidos a los jefes finales y en función de los resultados se obtendrá un mayor o menor nivel de energía para la siguiente fase a jugar.
Las armas y los aumentos de energía no serán los únicos ítems en aparecer, ya que de vez en cuando hará acto de presencia ítems especiales que dotarán al avión de algunos añadidos interesantes como por ejemplo los aviones escolta que ya se viesen en el episodio anterior.
Resumiendo los aspectos comentados se puede asegurar sin dejar lugar a las dudas que 1943 The Battle of Midway es un digno sucesor de 1942 al cual supera en bastantes aspectos. Un juego que a pesar de incentivar al jugador que mejore su juego con una mayor duración de la partida hará que los bolsillos se resientan debido a un alto nivel de adictividad sin utilizar rebuscados argumentos o una espectacularidad gráfica o sonora que lo haga destacar.
1943 supondrá, desde luego, una buena piedra de toque para aquellos jugadores que no hayan tenido el placer de disfrutar ninguna de las cinco entregas de la saga o que no conociesen el juego en su día.