Análisis
Nuevos aires, viejas guerras
Intelligent System renueva ciertos aspectos de su famosa saga en su entrega más trágica y a la vez más táctica, incorporando además el esperado modo online. La guerra más estratégica puede comenzar.
Por Álvaro Cristobal Alonso
| Publicado el día 27/01/2008 23:46
Renovando la esencia
Dentro de la mecánica clásica de la saga pocos han sido los cambios aunque los que se han implementado se han centrado en ofrecer un aspecto más táctico, lo que redunda en un ligero incremento de la dificultad, algo desigual en la primera entrega en la portátil de dos pantallas de Nintendo. El desarrollo de las batallas, en las que se fundamenta casi todo el juego, es el clásico de la estrategia por turnos, contando con una serie de unidades que pueden avanzar determinados espacios en el escenario, o bien atacar según su rango de acción, así como unos pocos edificios para conseguir nuevas tropas y un Comandante (el personaje que controlemos en cada batalla) que puede realizar un ataque especial, cuyo poder se ha ajustado bastante respecto al que se ofrecía en Advance Wars: Dual Strike.
Estos enfrentamientos, como cualquier título de estrategia, se pueden desarrollar de mil formas diferentes según la estrategia de cada jugador. Por ejemplo, hay misiones en las que estamos en desventaja y hay que intentar sobrevivir como se pueda, otras en las que hay que intentar doblegar al rival rápidamente, varias en las que el uso del terreno es fundamental y muchas más en las que el uso adecuado de las tropas hace que podamos vencer en una situación desigual. Normalmente la mejor estrategia es avanzar despacio reconociendo el terreno para así pensar adecuadamente como vencer al enemigo, cuyas fuerzas con frecuencia son superiores. Como en anteriores capítulos cada turno nuestro o del enemigo equivale a un día y muchos terrenos cuentan con la denominada Niebla de Guerra, que impide ver aquellos terrenos en los que no llega la visión de nuestras unidades.
Para conocer todos y cada uno de estos aspectos, así como de los exclusivos de esta versión, contamos en el menú de batalla con la Opción Guía, muy útil para aquellos que se inicien a este subgénero con esta entrega. En el mismo se explica detenidamente como manejar a cada unidad, contra que unidades es más efectiva en batalla y como utilizar adecuadamente el terreno, el cual, además, cuenta con algunos importantes inéditos: Arena, que impide el movimiento de los vehículos de tierra; Ruina, que proporciona una menor defensa para las unidades terrestres; Fuego, que es infranqueable e ilumina algunos cuadrados a su alrededor; Mar Agitado, que impide el movimiento de las unidades navales; Niebla, que incrementa la defensa de los barcos; y Meteoritos y Plasma (los más escasos), ambos infranqueables pero que al eliminarse el meteorito el plasma en contacto con él desaparece, permitiendo así el paso.
También, al igual que el terreno, en muchos escenarios habrá un determinado tiempo climatológico que afecta a algunos parámetros de las unidades. Con la lluvia, por ejemplo, la visibilidad se ver reducida; la nieve hace que las unidades avancen menos; con las tormentas de arena el ataque se ve mermado; y con la ventisca la puntería disminuye ligeramente, por citar algunos ejemplos. Dado que afecta tanto al enemigo como a nosotros es fundamental saber que unidades se ven beneficiadas por estos cambios.
Asimismo el número y variedad de todas las unidades también ha aumentado (o disminuido en algunos casos) y el precio de cada una también se ha variado ligeramente, ajustando mejor la diferencia en utilizar unas u otras tropas y según en que terreno. Seguimos contando con la infantería básica, que posee la capacidad de ocupar edificios y fábricas pero en esta ocasión también se ha incorporado la motorizada, mucho más rápida. En cambio los tanques han visto reducido su número de cuatro, de la anterior entrega, a tres, dejando en el camino al Neotanque.
Como importante novedad en las unidades de artillería nos encontramos con el Obús, una de las más efectivas del juego y, en el caso de algunas nuevas incorporaciones, como la unidad de exploración, cuentan con habilidades muy útiles, como lanzar bengalas para poder descubrir el terreno. Dentro de las unidades marinas también nos encontramos el exclusivo Buque Misiles, que sólo puede disparar una vez (aprovisionándose de un misil en una dársena) pero puede transportar a un solado. Otra unidad inédita, el Patrullero, también puede transportar dos unidades, helicópteros en este caso, y es una de las más útiles contra las fuerzas aéreas y submarinas.
Otras tantas unidades, como el acorazado, son más peligrosas que antaño ya que en esta entrega no necesita un turno para poder disparar. También en el caso del portaviones hay importantes novedades ya que ahora puede crear una nueva unidad, el aeroplano, que tiene escasa munición y gasolina pero que es bastante fuerte y barato. Asimismo, dentro del ámbito aéreo se ha eliminado el avión espía y se ha incorporado el caza ligero, muy efectivo contra los helicópteros
De igual manera la tanqueta de mantenimiento (anteriormente TOA) ahora puede construir en cualquier lugar habilitado para ello un hangar o una dársena, para poder recargar la munición y la vida de la unidades áreas o marítimas, respectivamente. Algo muy útil ya que, a pesar de que no se pueden construir nuevas unidades en las mismas, se han eliminado las naves reparadoras. Por último se ha introducido también un nuevo edificio, el radar, que descubre cinco cuadrados alrededor suyo cuando es capturado, imprescindible en aquellos escenarios donde la situación es más caótica y tenemos menos unidades.