Análisis
Diversión allende los sargazos
Anno 1701 combina los puntos fuertes de sus dos predecesores y añade nuevas características que los mejoran drásticamente
Por Rudesindo Hernando
| Publicado el día 24/02/2007 00:21
La partida, previo desembarco de los primeros colonos, comienza como un juego de construcción al uso, una suerte de Sim City a pequeña escala. Así pues habrá que ponerse manos a la obra y levantar las primeras viviendas, el almacen, la calle principal, los aserraderos, las prospecciones mineras, las granjas y un largo etcétera como suele ser habitual en el género. De este aumentarán el número de colonos, que trabajarán y aportarán su granito de arena (o impuestos) a la estabilidad de las arcas públicas. Conforme los colonos se vayan asentando, necesitarán más y mejores recursos. Al principio con comida y ropa austera prácticamente se conformarán, pero con el tiempo, empezarán a pedir delicadas prendas, alcohol, tabaco, alimentos más sabrosos y similares.
Contentar a nuestros ciudadanos, influir anímicamente en ellos, repercutirá directamente en nuestras arcas. Si los mantenemos felices irán a trabajar sin queja, mantendrán el entorno más limpio o aumentarán su producción. Por el contrario, de sentirse infelices, llegarán a amotinarse, insultarnos o boicotear la producción.
Todo ello se controla mediante un interfaz simple que permite conocer e influir en el estado de ánimo de los ciudadanos, así como las causas de su felicidad o infelicidad, relacionada esta última con la carestía de los productos de mayor calidad. Para obtenerlos, hemos de conseguir materias primas y construir las fábricas, lo que supondrá tratar de conseguir el difícil equilibrio entre costes y beneficios. Cuando estas no estén disponibles, tendremos que adentrarnos en el segundo bastión del juego: el comercio.
Nuestros barcos cubrirán las rutas marítimas y desafiarán a piratas y demás rufianes para llevar los productos de nuestras colonias a otras regiones o importar aquello que nos sea útil para el desarrollo económico de nuestro, tal vez, próspero imperio. Negociar las materias primas, invertir en investigación, establecer las rutas convenientes para maximizar el beneficio y establecer alianzas con otras islas serán nuestras prioridades.
Si nuestra civilización avanza adecuadamente y nuestra economía prospera como melocotones en verano, aparecerá el fantasma de Murphy en forma de ataques piratas o de otras naciones envidiosas.
Aquí encontramos la tercera parte de Anno 1701, la de la estrategia militar, con diferencia la menos lograda. Contamos con muy pocas unidades navales, pocas opciones tácticas, poca variedad. Hablando claro: poca chicha. De haber desarrollado más este punto, el título hubiese ganado varios enteros. O si se hubiese suprimido y dedicado el esfuerzo a pulir la parte de la gestión comercial o la simulación social. Como no se ha hecho, el resultado final se antoja ramplón en este apartado.