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Army of Two

Xbox 360



Análisis

Hoy por ayer

Army of Two se mete de lleno en la pelea por ser uno de los títulos más originales del año en su género a nivel jugable.

Por Álvaro Sánchez Estévez | Publicado el día 25/03/2008 08:08

Además de cooperar de cada una de las formas anteriormente citadas, Ríos y Salem pueden pilotar un hovercraft (piloto más artillero), cambiarse las armas, e incluso tirarse juntos en el mismo paracaídas donde uno de ellos guía el rumbo mientras el otro dispara con el rifle de precisión. Lástima que finalmente hayan desaparecido acciones que se anunciaron en un principio como por ejemplo el poder hacer rappel sobre ciertas cornisas, o el compartir munición cuando uno de los dos la necesite.

Volvemos a hacer hincapié es que el trabajar codo con codo junto a nuestro camarada supone la diferencia entre seguir adelante o acabar repitiendo una y otra vez el último punto de control alcanzado.


Comunicación, la clave del éxito
En el HUD (interfaz visual) del jugador está representado un sistema de órdenes rápidas que podemos activar rápidamente mediante la pulsación de cualquiera de las cuatro direcciones de la cruceta, que corresponden a distintas acciones: avanzar, mantener la posición, reagruparse, además de un cuarto botón que sirve para activar una cámara que muestra la acción de nuestro compañero como ya ocurriese en títulos como Ghost Recon: Advanced Warfighter. Estas órdenes quedan relegadas a una segundo plano siempre y cuando juguemos con un jugador no virtual, ya que por norma general sustituimos éstas por la rápida y casi siempre cristalina comunicación por voz vía headset.

EA Montreal ha desarrollado para la ocasión un novedoso sistema de Inteligencia Artificial (IA) llamado PAI (Partner Artificial Intelligence). Se trata de una programación donde la propia IA es capaz de valerse por si misma, además de colaborar, adaptarse y aprender de su compañero humano. Lo cierto es que responde bien, pero no sorprende a lo ya visto en otros juegos. El jugador puede completar el juego mientras el segundo mercenario es controlado por la máquina y no encontrarse con demasiados problemas a lo largo de la aventura, lo que sin duda es un buen síntoma. Si bien su satisfactoria actuación en combate se ve en ocasiones mermada por su incapacidad por buscar una cobertura segura para sanar nuestras heridas cuando caigamos heridos, exponiéndonos a continuas ráfagas de fuego enemigas. Muerte casi segura en un alto porcentaje de los casos.


Tuning de combate
Mientras Elliot es el joven desvergonzado y de gatillo fácil, Tyson es lo contrario: Un veterano de guerra que piensa sus acciones -y las posteriores reacciones que ello conlleva- antes de ejecutarlas. El impulso y la conciencia.

Ambos tienen acceso a la tienda de armas durante ciertos puntos de control durante las diferentes misiones. Los traficantes de armamento tienen un amplio repertorio a nuestra disposición que se clasifica en cuatro apartados bien diferenciados: Armas primarias, con ametralladoras y escopetas reales tales como la AK-47, Felin-2C, M134, o FSPS-12. Dentro de las armas secundarias el jugador puede seleccionar pistolas o subfusiles de distinta índole tales como la Desert Eagle, MP7 o la metralleta P90.
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