Análisis
Nada es verdad, todo está permitido
Ubisoft Montreal nos presenta la evolución del género de las aventuras de acción, un título que conjuga ambientación, plataformas, infiltración y combates de altura
Por satsuinohadou
| Publicado el día 12/11/2007 18:31
En un juego estructurado en misiones o capítulos, nuestra primera tarea será contener la invasión, así como ejecutar una trampa para conseguir derrotar a los templarios, y hacer que estos vuelvan a sus hogares. Masyaf se convierte en el primer vasto escenario del juego, al que luego seguirán tanto el Reino de Tierra Santa, como nexo entre sus mayores capitales, Damasco, Acre y Jerusalén. Altaïr consigue su tarea, pero pese a todo es condenado a muerte por Al Mualim, un engaño para las masas que finalmente resulta en la degradación de Altaïr, que pierde la posesión de preciadas armas, así como el uso de habilidades. Para redimirse, Altaïr deberá acabar con nueve objetivos, recuperando con cada muerte un rango, un arma, así como habilidades que le permiten asaltar estas titánicas tareas de forma más capaz.
El Credo del Asesino es un juego de acción en tercera persona en el que toman una importancia casi equitativa aspectos como las plataformas, tanto a la hora de escalar edificios, como de ejecutar maniobras de Free Running; infiltración, el sigilo de un asesino es determinante para conseguir no levantar sospechas; y combate: en cualquier caso Altaïr se ve obligado a demostrar su maestría con la espada, la daga, el cuchillo oculto en su antebrazo, así como incluso sus puños. Tanto protagonismo como el que puedan tener Altaïr o sus blancos, tienen los más de 40.000 habitantes de cada una de las ciudades a visitar. La masa ejerce un papel de protector, permitiéndonos adoptar la pose de un monje para introducirnos entre un grupo de religiosos, sentarnos entre un grupo de peatones que descansen, o bien utilizándolos como parapetos para evitar la caza de los ejércitos rivales. Nuestras acciones determinan el comportamiento de estas masas, ya que si salvamos a inocentes de abusos por parte de las fuerzas armadas contaremos con su ayuda para entorpecer a sus agresores. Por el contrario si derribamos a algún personaje que porte vasijas o mercancías, generaremos odio e incluso seremos delatados.
Assassin's Creed posee una jugabilidad estructurada por misiones, un desarrollo bastante regular en el que se nos asigna un blanco de una ciudad en concreto a la que debemos viajar. Una vez fuera de Masyaf, donde debemos tomar un caballo, debemos viajar por el Reino de Tierra Santa para localizar la ciudad. Existen pequeños asentamientos, atalayas con defensas, ejércitos itinerantes, que dificultan nuestro progreso, obligándonos a adoptar un sigilo que no genere atención. Una vez llegados a los límites exteriores de la ciudad, debemos introducirnos en la misma sin generar sospechas, bien como monjes, o mostrando nuestras habilidades acrobáticas. Nuestro primer destino en la ciudad es la Casa de Asesinos, donde un representante de los Assassin nos ofrece información básica acerca del blanco, así como los lugares por donde deberíamos comenzar nuestras pesquisas. De esta forma entramos en la porción jugable de investigación, donde se nos proponen seis objetivos con pistas para poder desarrollar nuestro plan de acción. Desde escuchar conversaciones para conseguir información, hurtar cartas o mapas que delaten la posición del enemigo, intimidar a oradores, o incluso cumplir encargos de compañeros de la orden, nos permitirán obtener toda la información necesaria para acometer el asesinato.
Todas las atalayas del Reino, así como de las ciudades, ejercen una función bastante curiosa. En Assassin's Creed no disponemos de mapas a adquirir en tiendas, si no que debemos escalar a las atalayas y desde allí ejecutar nuestra visión de pájaro para dominar los alrededores y sincronizarnos. Con una espectacular panorámica aérea en la que quedamos deslumbrados por el poderío del motor gráfico, y con una increíble maniobra de descenso a un carro o montón de paja, llamada Salto de Fé, volvemos a recorrer las calles en busca de los blancos ahora visibles dentro del pequeño mapa GPS situado en la parte inferior derecha de la pantalla. Inicialmente Desmond sólo puede acceder a las zonas de las ciudades que estén grabadas en su recuerdo actual, quedando fuera de su campo de acción mediante una barrera de color azul, dos tercios de las mismas. Pese a esta limitación, el tamaño de las ciudades es tal que tenemos que lidiar con kilómetros y kilómetros de intrincadas calles.
Pese a que las primeras misiones resultan bastante sencillas a la hora de localizar las pistas, escalar atalayas, correr por los tejados de la ciudad sin tropas que los vigilen, incluso batallar contra las tropas del blanco o escapar; conforme avanzamos en la aventura se reducen las ayudas en estas materias. Debemos trabajar muchísimo más para averiguar datos sobre el blanco, sin recibir casi ayudas de los regentes de la Casa de Asesinos. Los tejados estarán mucho mejor guardados, e incluso el acceso para trepar por las atalayas resultará mucho más complicado, exigiendo normalmente saltar desde puntos adyacentes. Por si todo esto fuera poco, se irán abriendo progresivamente todos los distritos de la ciudad, teniendo que lidiar en las últimas misiones con el mapeado completo de cada ciudad, realmente impresionante.