Síguenos en

Assassin's Creed

Xbox 360


Acción, Aventura

25 8

Europea

Desarrolladoras/s

Ubisoft Montreal

Productora/s

Ubisoft

Distribuidoras/s

Ubisoft

Puntuación media
96,00

Análisis

Nada es verdad, todo está permitido

Ubisoft Montreal nos presenta la evolución del género de las aventuras de acción, un título que conjuga ambientación, plataformas, infiltración y combates de altura

Por satsuinohadou | Publicado el día 12/11/2007 18:31

Tras recoger al menos tres informaciones sobre nuestro blanco, de un total de seis, ya podemos volver a la Casa de Asesinos, donde debemos rendir cuentas sobre nuestros descubrimientos, así como nuestro plan de acción. Recibiremos el permiso para pasar al asesinato, así como el marcador que demostrará nuestro éxito: una pluma blanca que debemos mojar en la sangre de nuestros objetivos. Los Assassin velan por la paz de Tierra Santa, y pese a que son unos asesinos formidables, tienen como regla no matar a inocentes. "Nada es verdad, todo está permitido" es su lema, que significa que no hay una ley divina escrita, si no que se debe cumplir el bien y velar porque nadie abuse de su posición de dominio.

Debemos salir de la Casa de Asesinos y dirigirnos al lugar donde se encuentra el blanco. En el pequeño, pero utilísimo minimapa de la parte inferior derecha vemos marcado el blanco, así como la distancia en pasos hasta él. Tras llegar a su ubicación accedemos a una secuencia cinemática generada con el motor del juego en la que asistimos normalmente a una disertación del objetivo relacionada con sus pecados. En todas las secuencias cinemáticas del juego que de vez en cuando aparecen, podemos ver unas fórmulas de química orgánica. Si cuando aparecen estas marcas pulsamos un botón, podemos cambiar el ángulo de la cámara, normalmente centrándose en el orador, o bien en algún detalle importante. Tras la escena donde el objetivo dialoga, este normalmente se moverá a una ubicación cercana, bastante próxima, y guardada por soldados. Debemos librar su vigilancia, acabando con los arqueros o guardias, y conseguir llegar hasta la posición del blanco, bien para cometer un asesinato sigiloso, algo óptimo, aunque casi imposible de cumplir, o bien entrar en un combate contra las huestes del enemigo y su líder.

Debemos evitar en cualquier caso entrar en lucha demasiados lejos del blanco, ya que este podría huír a un lugar seguro, lo que reiniciaría la tarea de asesinato. Esto ocurre también si ejecutamos una maniobra de robo y el objetivo nos pilla in fraganti, o si intimidamos a puñetazo limpio a un orador con información con testigos, siendo detenidos o reducidos por las fuerzas del orden.

Tras cometer el asesinato asistimos a una nueva secuencia de diálogo, esta vez con un halo azul similar al arranque del animus, o a las secuencias de consejos que esconden las cargas en los mapeados. Nuestra víctima expone su punto de vista, que genera dudas en Altaïr acerca de la justicia de sus actos. Altaïr moja la pluma en la sangre de su víctima, y debe iniciar la fuga hasta la Casa de Asesinos. Todas las campanas de la ciudad repican, y por lo tanto cualquier soldado que nos vea tratará de reducirnos.

La Casa de Asesinos posee su entrada por el tejado, y está marcada en el mapa con la A de Asassins que aparece como logo del juego. Sus puertas sólo están abiertas si nadie nos persigue, o al menos nos sigue la vista. A la izquierda de nuestro nivel de sincronización de ADN, la barra de vida que aumenta tanto cumpliendo cada asesinato, como consumando grupos de quince misiones alternativas, tenemos un indicador que muestra si estamos pasando totalmente inadvertidos, si alguien vigila con celo nuestras acciones, o por el contrario si ya hemos levantado todas las alarmas. Hay comportamientos que pueden considerarse como comprensibles, como trepar por una escalera a un edificio, mientras que correr chocando con la masa, trepar por las paredes, cometer un crímen, bien un robo, disputar una pelea, o sacar armas de acero, hacen que los peatones nos denuncien, y las fuerzas de seguridad nos persigan. Si conseguimos salir del campo de visión de los soldados, normalmente trepando a las alturas y ejecutando carreras libres a toda pastilla, vemos como el indicador de alarma pasa de rojo a amarillo. En este estado podemos entrar dentro de unos pequeños cenadores rectangulares, lanzarnos a un montón de paja, sentarnos entre dos personas en un banco, para conseguir despistar completamente a nuestros perseguidores, y devolver el indicador de vigilancia al nivel más bajo, lo que nos permite entrar en la Casa de Asesinos.

Mientras que al principio del juego resulta bastante fácil escapar y burlar a los guardias, conforme avanzamos vemos como las alturas están mucho mejor guardadas, los soldados usan piedras para derribarnos en nuestras escaladas, incluso flechas. Disponemos de un margen mucho más estrecho para llegar a los refugios, lo que finalmente conforma unas fugas de mayor duración donde tan sólo tenemos mayores posibilidades de éxito si corremos a una torre y ejecutamos un salto de fe a la carrera, lo que por cierte desbloquea uno de los numerosos logros del juego.

Al igual que con las fugas, la recuperación de información, así como incluso llegar a los blancos se va complicando progresivamente, lo que redunda en unas misiones mucho más desafiantes e intensas, más largas, algo que se acentúa especialmente en el último terceto de misiones.
« 1 2 3 4 5 6 7 8 9 »

Comentarios de los usuarios:


Para poder aportar cualquier tipo de contenido a VicioJuegos.com necesitas estar registrado y además haberte conectado.

Elige lo que quieres hacer:


Redactor/es o colaborador/es de esta sección: ____GEX_____, Aeternus, Ender_Chief, Hayato, Rodri.
Actualmente hay conectados 6 usuarios registrados y 143 invitados.
465 ms.
© Sortes Ingeniería Informática, S.L. 2002 - 2012 | Diseño web por Juan Palma García