Análisis
Nada es verdad, todo está permitido
Ubisoft Montreal nos presenta la evolución del género de las aventuras de acción, un título que conjuga ambientación, plataformas, infiltración y combates de altura
Por satsuinohadou
| Publicado el día 12/11/2007 18:31
Tanto tras concluir los asesinatos, como al realizar diversas maniobras especiales de combate o de agilidad, vamos obteniendo los preciados logros característicos de los juegos de Xbox 360.
La trama va ganando en intensidad conforme Altaïr va descubriendo una conspiración de mayor tamaño, una relación entre sus víctimas. Además, y aunque no os vayamos a destripar ningún detalle, Desmond también juega un papel importante, no sólo debe descansar en el Animus, y realizará descubrimientos interesantísimos que sirven como descanso a la trama argumental de la Tercera Cruzada.
Entremos dentro de los apartados técnicos de Assassin's Creed, que por suerte también brillan al mismo nivel que el control y la jugabilidad.
Pese a que normalmente los juegos entran por los ojos, el atractivo distintivo de Assassin's Creed se sitúa en la IA de nueva generación de la que hace gala. Tanto la relación con las masas, el comportamiento de la CPU a la hora de acortar terreno y desviarse por atajos en las persecuciones, la reacción ágil y lógica de cualquier personaje a nuestros actos, consiguen demostrarnos que también en este aspecto el diseño, y lo que es mejor, los resultados, quedan fuera del alcance de la anterior generación de consolas. Como os hemos ido comentando, si derribamos a un portador veremos como nos increpan y miran con desprecio, si ejecutamos maniobras acrobáticas fuera de lo normal escucharemos comentarios que aluden a nuestra locura, si nos quedamos mucho tiempo fijando el blanco sobre un peatón podremos ser increpados e incluso atacados. Si fijamos a un soldado podremos desatar las alarmas, y como mínimo ver como coge el mango de su espada.
Locos que empujan a nuestro personaje y que pueden provocar un incidente, pedigüeñas que nos persiguen y molestan en tareas de intimidación, hurto o fisgoneo, ayudas recibidas de habitantes a los que salvamos de una paliza o muerte por parte de los soldados, dotan de una enorme sensación de vivacidad al entorno. No nos encontramos ante personajes que deambulan sin más por los escenarios, tanto sus diálogos, sus reacciones, miradas, su comportamiento denotan la carga de trabajo que suponen para la CPU de Xbox 360. 45.000 personajes controlados por la CPU en cada ciudad habla bien a las claras de lo que nos encontramos al disfrutar de Assassin's Creed. Como hemos ido constatando en diversos apartados, Ubisoft ha cumplido con lo prometido, y el aspecto de la IA de la CPU marca profundamente a este juego, distinguiéndole de otros títulos anteriores, incluso de nueva generación.
En cualquier caso debemos criticar que en algunas ocasiones las reacciones de los soldados resultan exageradísimas, al mínimo choque ya saltan al combate, aunque coincide con las partes finales de la aventura, donde los dirigentes enemigos están bastante nerviosos por la caída masiva de sus miembros. Las fugas también afectan profundamente a la IA de la CPU, provocando que los peatones que estaban descansando en los bancos que podrían servirnos de escapatoria salgan pitando, algo que también harán los monjes que nos vean correr.
La mencionada sensación de vivacidad de la ciudad se ve ampliada tanto por el apartado sonoro del juego, con un increíble número de voces inundando las calles, como por el increíble motor gráfico del juego que muestra una ingente cantidad de personajes distintos en pantalla, con comportamientos distintivos. La variedad de modelos físicos y variantes de vestuario, unido al mimo a la hora de diseñar y diferenciar las ciudades y sus barrios, elevan a categoría de obra de arte a este título.