Análisis
A la caza de los pieles azules
Avatar llega a Wii con un punto de vista enfocado a la infiltración.
Por Pablo Ayllón Lolo
| Publicado el día 02/12/2009 11:50
El instinto es el as que Rai’uk tiene en la manga. En la parte superior de la pantalla, al lado de la barra de vida, hay otra que sirve para activar la senda del cazador, un modo que vuelve al Na’vi más resistente a las balas, más ágil y más sigiloso. Además, una vez activado (para ello tendremos que agitar el Nunchuk) no tenemos que preocuparnos de seguir los minijuegos de botones, ya que se superan automáticamente.
Al eliminar enemigos y explorar los rincones selváticos de Pandora encontramos unas esferas azules denominadas espíritus de Eywa que nos permiten mejorar el arco, la vara y la senda del cazador mediante un sistema de nodos al que accedemos desde el menú. Así conseguiremos hacer más daño, afinar la puntería, desenvolvernos mejor entre las trampas del enemigo y tener más tiempo para pasar desapercibidos, entre otras cosas.
Bien, tenemos un juego con una mecánica que no se prodiga en Wii y un planteamiento muy interesante, al menos en teoría. Pero Avatar tiene un problema grave, y es que no pone la jugabilidad al servicio de dicho planteamiento. En un juego de sigilo es importante moverse con cuidado y tomar posiciones ventajosas, pero en este título no siempre es posible. Nos explicamos. Rai’uk no siempre se mueve a la misma velocidad, a veces va despacio cuando hay enemigos y otras va a paso ligero. No obstante, es una decisión que no toma el jugador, y se nota que el juego no consigue lidiar con ello. Veremos a Rai’uk moviéndose a paso de tortuga mientras le persiguen los enemigos más veces de la que nos gustaría mientras nos preguntamos por qué no se ha recurrido a algo tan simple como un botón para resolverlo.
La cámara es otro problema constante. El Wiimando no cuenta con una segunda palanca analógica para situarla, así que Avatar tira de la cruceta para estas funciones. El caso es que nos las veremos y desearemos para conseguir colocarla donde nos conviene, porque en cuanto estemos cerca de un elemento del escenario más o menos grande o de una pared se quedará poco menos que petrificada. La posibilidad de fijar a los enemigos y girar a su alrededor lo soluciona, pero sólo en parte. Es muy frustrante fijar a uno de los tipos que van en una armadura gigante y no ser capaz de descubrir hacia qué lado mira para atacar por detrás. Ya advertimos este inconveniente y el que hemos explicado antes en la beta con la que hicimos las impresiones, es una verdadera lástima que no se haya solucionado.
A pasar de que el desarrollo del juego es totalmente lineal, se han introducido pequeñas variaciones para aprovechar los accesorios y las características de la consola de Nintendo. Por ejemplo, en las selvas de Pandora hay avisperos, así que podremos acercarnos a ellos y utilizar los insectos para desplazarnos y repartir aguijonazos gracias a Wii Motion Plus, pero no con el mando a pelo. También hay unas pocas fases en las que Rai’uk va montado en un banshee, una criatura alada tan azul como él. Podremos manejarla con la Wii Balance Board o de una forma más convencional con el mando dividido. Quizá la palabra “convencional” no sea la más adecuada, ya que vamos de un lado a otro con el sensor del Nunchuk (cosa rara) y el Wiimote se reserva para disparar a los obstáculos o las naves que nos pisan los talones.
No es que estos cambios sean una maravilla, pero ahí están muy de vez en cuando para ayudar a que la experiencia no se haga repetitiva. También hay unos pocos jefes (no muy inspirados, para qué negarlo), armas que conseguiremos en determinados momentos de la historia y trampas cada vez más avanzadas que tendremos que aprender a sortear, como torretas (algunas con metralleta incorporada), sónares y minas aturdidoras.