Jugabilidad
Y aquí el juego se va a freír monas. Toshinden 4 pierde cualquier oportunidad de divertir a la hora de controlar a los luchadores e intentar hacer algo decente con el mando. Buena parte de culpa es, como ya hemos dicho, de la desesperante lentitud de los combates. Los movimientos de los luchadores, además de lentos, son torpes y acartonados y cuesta acostumbrarse a ello, pues es difícil saber con certeza si a la hora de dar un puñetazo, una patada o un golpe con nuestro arma, vamos a golpear al enemigo o no, ya que la CPU sí que no tiene ningún problema a la hora de controlar a los personajes (si encima la CPU tuviera problemas, sería de chiste). El otro fallo importante en la jugabilidad es que el juego no responde correctamente las órdenes que nosotros ejecutamos con el mando. Siempre hay un cierto retardo entre que nosotros pulsamos el botón y el personaje golpea, por tanto si a la lentitud de los combates y sus torpes movimientos le sumamos un control muy deficiente que impide que la cosa se desarrolle de forma fluida y cómoda, nos encontramos con un juego de lucha prácticamente injugable.
El control de los luchadores, si no fuera por los problemas del control y de los movimientos, es bastante sencillo, pues es muy similar al de las entregas anteriores. Basta con unos pocos botones para empezar a realizar magias devastadoras y movimientos imposibles. Pero claro, para ejecutar las magias más poderosas es necesario pelear para rellenar la barra de especiales, y teniendo en cuenta que es una tortura el jugar los combates de este juego, pocas ganas dan. Y por si fuera poco, los movimientos especiales también poseen los mismos problemas de respuesta tardía en el control y movimientos lentos. Podemos rotar hacia dentro o fuera del escenario como en otras entregas, incluso vuelven los abismos alrededor de la arena de combate con el riesgo que eso conlleva (si nos caemos o nos tiran por ahí, adiós muy buenas).
En lo que respecta a los modos de juego, llama la atención en un primer momento al ver como en la pantalla de título hay ni más ni menos que diez modalidades diferentes... o no, porque basta con echar un rápido vistazo para ver que casi todos ellos son el mismo perro con distinto collar. El modo "Team Story Mode" es el modo principal, en el que escogemos un equipo y a uno de los integrantes con el que queremos jugar y de quien dependerá el final del juego. Luego tenemos el resto, que son "Time Attack Mode", en el que escogemos un luchador y tenemos que vencer a todos los rivales a contrarreloj; "Team Time Attack Mode", el mismo que el anterior pero por equipos; "VS Mode", para poder disputar combates sueltos a uno o dos jugadores; "Team VS Mode", lo mismo pero por equipos; "Survival Mode", el típico modo de supervivencia; "Practice Mode", para practicar en la medida de lo posible los movimientos de los luchadores de este semejante aborto de videojuego; y "Data Base Mode", un modo interesante en el que podemos encontrar una completa base de datos de todos los luchadores, fichas, ilustraciones, armas o escuchar la banda sonora y ver todos los finales. Los dos modos de juego restantes los hemos dejado para el final como plato fuerte, y son "Goods Mode", un modo de juego en el que tenemos que ganar combates siguiendo unas reglas predefinidas como ganar un combate usando sólo determinados movimientos, echando al rival fuera del ring, etc. Ganando combates conseguiremos desbloquear nuevos colores y armas graciosas para todos los luchadores (impagable ver a Rook peleando con un par de perchas para la ropa en lugar de sus nunchakus) y también minijuegos dentro del último modo de juego restante, el "Mini Games Mode", sin duda alguna el modo de juego más divertido de todo el CD. En este modo de juego podemos desbloquear hasta siete divertidos minijuegos que bien podían haberse comercializado aparte, pues superan por muchísimo al juego principal. Estos minijuegos son "Puzzle Arena Toshinden", una especie de Tetris, "Puella´s Egg", parecido al juego Dr. Mario pero con pollos y huevos en lugar de píldoras y virus, "Scoop! Toshinden", un clon de Arkanoid, "Toshinden on Hockey", un juego de Hockey sobre mesa, "Origin", un shooter espacial con sus navecitas, enemigos y jefes finales y todo, "Fight Wolfy!", absurdo minijuego consistente en hacer subir al cerdito de Fen por una palmera evitando los cocos que caen pulsando determinados botones, la música es desternillante, y por último "Toshinden Dance!", minijuego de baile con jugabilidad similar al PaRappa the Rapper. Sin lugar a dudas, los minijuegos de Toshinden 4 son lo mejor de todo el juego, muy divertidos y capaces de sacarnos muchas carcajadas (sobretodo el del cerdo subiendo por la palmera), pero claro, comprarse un juego de lucha sólo por los minijuegos... como que no tiene mucho sentido.
Conclusión
Hay juegos que cuando uno los juega, se pregunta "¿Por qué han hecho este juego?" Eso mismo nos preguntamos nosotros. ¿Qué les motivo a Takara y a Tamsoft programar una nueva entrega de Toshinden si lo que pretendían era poner un sistema de combate tan malo, con unos movimientos lentos y cutres, una jugabilidad de pena y menos posibilidades? Pero aún, ¿por qué Virgin nos lo trajo? Si hay algo de inspiración en todo esto, es en los minijuegos, divertidísimos sin duda, mucho más que el propio juego de lucha. Si sois seguidores de la franquicia y os encontráis este juego en el mercado de segunda mano, haced como si no hubieseis visto nada. Toshinden 4 es un error del pasado, una entrega que jamás debió haber visto la luz. Ignoradlo, por vuestro bien.
Por Kike López (Hayato)