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Big Brain Academy

Nintendo DS


Variedades

5

EEUU

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Desarrolladoras/s

Nintendo

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
79,00

Análisis

Y uno, dos, logaritmo neperiano de X

Nintendo nos ofrece una versión más aligerada y divertido de los ejercicios mentales y matemáticos que presidieron Brain Training

Por satsuinohadou | Publicado el día 28/06/2006 16:18

Los minijuegos de asociación serán :

Siluetas: Una serie de figuras negras, con formas distintivas, aunque muchas veces similares en ciertos aspectos a otras figuras, deberán ser identificadas al pulsar sus versiones coloreadas en la pantalla táctil. Para ponernos las cosas aún más difíciles, las figuras se superpondrán, y además rotarán a diferentes velocidades.

Formas: O más conocido entre los amantes de los juegos como Tangram. Deberemos formar mediante pequeñas piezas de madera unas enormes y complicadas formas, demostrando nuestra capacidad espacial. No se nos permitirá ni un solo error, así que habrá que hilar muy fino para completar las figuras cada vez más complejas. Sencillamente brillante.

Parejas: Clásico donde los haya, aparecerán una serie de símbolos, letras, animales, plantas, etc., en pantalla, y habrá que identificar rápidamente las parejas, demostrando una gran rapidez visual.

Lógica:

Balanza: Se podría denominar como un sistema de ecuaciones gráfico. Aparecerán diversos objetos o animales en varias balanzas, mostrándosenos el peso comparativo entre ambos, para determinar que objeto o animal es el más pesado. La mayor profusión de unidades o balanzas, irá complicando progresivamente las respuestas.

Itinerario: Un clásico en los minijuegos de Mario, como Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, Super Mario 64 DS o New Super Mario Bros. Aparecerán unas figuras y una serie de caminos verticales con intersecciones horizontales. Habrá que conseguir emparejar a las piezas idénticas dibujando tan sólo un único trazo con el stylus.

Hueso Enterrado: Nos encontramos ante otra prueba que no aparecía en la versión original del título. Dispondremos de una cuadrícula de tamaño variable compuesta de celdas, muros de color verde que podrán moverse y un perro. Arriba aparecerán las direcciones que seguirán el perro y los muros, y deberemos calcular, teniendo en cuenta los rebotes, donde terminará el can, colocando un hueso en el lugar en que creamos que va a parar

El último apartado del juego es Memoria:

Sonidos: Un simón musical en el que animales, personas u objetos emitirán una serie, de carácter creciente según aumente el nivel de dificultad, de sonidos que deberemos memorizar y marcar con la táctil en el orden correcto. Un solo fallo hará que acumulemos un error. Para más inri, la colocación de las muestras no coincidirá con la de los objetos en la pantalla táctil, lo que podrá llevarnos a cometer un error.

Números: Una calculadora nos mostrará durante un segundo un número de dos o más cifras, que podrá incluir a su vez un símbolo que. Deberemos memorizarlo y repetir la secuencia a toda velocidad. En este caso la dificultad aumentará al proponernos memorizar combinaciones de siete a nueve números que podrán incluir uno o más símbolos, lo que nos obliga a, en un segundo, memorizar por partes, hasta el símbolo, el citado número.

Batiburrillo: Aparecerán en pantalla una serie de piezas que deberemos memorizar, acto seguido, tras pulsar en la pantalla táctil el botón de continuar, desaparecerán una o varias de esas piezas, y deberemos indicarle gracias a las fichas de muestra en la táctil, cuales eran. En este caso el aumento de dificultad provocará que aparezcan/desaparezcan más piezas en pantalla, así como a mostrársenos plantas o piezas que parecen bastante similares entre sí.
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