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Bionic Commando Rearmed

PS3-PS Store


Acción

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Desarrolladoras/s

GRIN

Productora/s

Capcom

Puntuación media
87,00

Análisis

Prohibido saltar, obligado balancearse

De la mano de Capcom llega el remake del éxito de NES y como preludio a la verdadera secuela que saldrá a finales de año.

Por Álvaro Morillas Correa | Publicado el día 14/08/2008 19:53

Hace ya unos 20 años Capcom lanzó al mercado un gran éxito para la consola de 8 bits NES. Se llamaba Bionic Commando y revolucionó el hecho de prescindir del salto en un juego de plataformas de acción para usar en su lugar un sistema de balanceo y salto. En este mes de agosto sale a la venta un remake de dicho título aumentado a la enésima potencia. Hacer un remake de una consola como NES cuyas capacidades técnicas estaban muy bien para la época pero que hoy en día se han quedado extremadamente desfasadas es un arma de doble filo, ya que se requiere mejorar mucho el original para que en la actualidad el título dé una imagen digna. Sin duda es lo que tenía en mente la desarrolladora GRIN a la hora de acometer este trabajo y han sabido alcanzar sus objetivos de una manera excelente.

La historia en sí no tiene mucha miga y adelantamos que no es muy apasionante, pero da un hilo conductor para ir de pantalla en pantalla. Estamos en el año 2029 y encarnamos a Nathan Spencer, agente de élite de la FSA (Federal States of America) que tiene que rescatar a un agente desaparecido de nombre Super Joe detrás de las líneas enemigas, que son el Ejército Imperial del Generalísimo Killt. Estos parece ser que han encontrado unos planos de un arma definitiva llamada Proyecto Albatross que fue concebida en el siglo XX pero que no llegó a construirse.

Como ya adelantamos, el sistema de juego fue revolucionario en su época y ciertamente en esta tampoco lo llega a ser porque hemos visto juegos con mecánicas similares, pero sigue sorprendiendo por lo extraño que resulta al principio. Básicamente se trata de que no es posible saltar aunque estamos hablando de un plataformas de acción. En su lugar disponemos de un brazo biónico que podemos lanzar hacia distintas direcciones para agarrarnos y balancearnos. El lanzamiento del brazo sólo puede ser a los lados, arriba y en diagonal. Nunca hacia abajo. Para subir a una plataforma que esté encima tenemos que lanzar el brazo, movernos hacia el lado donde hemos lanzado y entonces nos balancearemos indefinidamente si no pulsamos ningún botón. Si recogemos el brazo iremos hacia arriba y así iremos a la plataforma superior. Si movemos el stick hacia un lado saltaremos hacia dicho lado. No es posible ir a una plataforma inferior a no ser que nos dejemos caer por un lado y para sortear un obstáculo tenemos que usar el brazo biónico para balancearnos. Todo esto a priori puede parecer contraproducente para el juego debido a las limitaciones que conlleva pero no hay que desesperarse, todo el diseño de escenarios está pensado para esta manera de jugar. Además las variantes que proporciona para sortear obstáculos da mucho juego y variedad al desarrollo y además proporciona posibilidades adicionales a los que son más hábiles.

Pero no todo es usar el brazo biónico para ayudar a desplazarse, agarrarse a objetos, cogerlos, etc. También podemos usar armas para acabar con nuestros enemigos que a medida que ponemos una dificultad mayor se vuelven más inteligentes y están presentes en mayor número. Al principio sólo disponemos de una pistola, pero pronto podemos usar granadas, escopetas láser, etc. Incluso podremos usar un lanzacohetes con una mejora que nos va a permitir dirigir el proyectil a nuestro antojo. Todas las armas tienen munición ilimitada así que no tenemos por qué tener miedo de usarlas sin contemplaciones. Los enemigos que nos podemos encontrar van a ser soldados más o menos armados y protegidos, droides, etc. Aparte vamos a tener zonas peligrosas donde si caemos perdemos vida como agua, arenas movedizas, plataformas electrificadas, etc. En general el diseño de escenarios es bastante bueno mezclando a partes iguales las habilidades plataformeras del jugador con la acción en el enfrentamiento contra los enemigos. Además no son muy largos por lo que completar una pantalla no resulta en ningún momento pesado ni aburrido.
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