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Bionic Commando

Xbox 360


Aventura

4

Europea

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Desarrolladoras/s

GRIN

Productora/s

Capcom

Distribuidoras/s

Koch Media

Puntuación media
79,00

Análisis

El manco saltarín

Desde lo más profundo del catálogo de Capcom llega un plataformas con ciertas dosis de tiros. Y no hay zombies.

Por Juan Emilio Palomino González | Publicado el día 18/05/2009 08:53

El comienzo del juego tiene un matiz que no todo el mundo sabrá apreciar: un título que tiene en su punto fuerte recorrer entornos abiertos, comienza dentro de un angosto edificio y con un forzado tutorial de realidad virtual que sirve para recalcar los controles del brazo biónico (al terminarlo no tendremos desbloqueadas las habilidades que acabamos de practicar y tendremos que repetirlo paso a paso durante el transcurso del juego). La idea de los programadores al iniciar la aventura en un entorno cerrado es la de mostrarle al jugador el estándar de juego manido y sin personalidad que ha jugado hasta ese momento (shooters genéricos en tercera persona que tan sólo cambian el aspecto del protagonista), dejando claro al conseguir el brazo biónico que nos encontramos con algo diferente. De hecho, nuestra primera acción tras adquirirlo será un salto de fe desde la cornisa del edificio inicial hacia la destrozada ciudad que marca el inicio del juego.

Los primeros compases de nuestra andadura por Ascension City serán cómodos paseos por amplias avenidas, ligeras de enemigos y con la finalidad de que nos hagamos con el control. Esa es la premisa básica del equipo de desarrollo, dejarnos que experimentemos a nuestro libre albedrío hasta que consigamos dominar la cinética del movimiento y su representación en el HUD. Más adelante tendremos saltos milimétricos entre nubes radiactivas de color azul y caídas sin fin, pero para entonces seremos capaces de impulsarnos desde una farola y aterrizar en lo alto de una chimenea industrial sin tocar el suelo.

A medida que avanzamos, las zonas mortales se multiplican, los enemigos aparecen ubicados en el peor sitio para nuestros intereses, las distancias entre agarres disminuyen en número y la distancia entre ellos aumenta. Poco a poco el jugador deberá planificar una estrategia para secuenciar sus movimientos y establecer prioridades para acercarse a sus objetivos. Terminaremos buscando el punto más alto para definir la ruta, rodeando edificios para eliminar un enemigo por la espalda sin alertar al resto o ajustando la inercia necesaria para alcanzar el coleccionable perdido en mitad de una nube de minas voladoras.

Con el gatillo izquierdo lanzaremos el gancho. En pantalla tendremos dos puntos de mira, uno fijo para las armas de fuego y otro (suficientemente diferenciado) que aparecerá al aproximarnos a las superficies que son susceptibles de enganche. Este segundo marcador cambiará de blanco a azul en cuanto nos encontremos a la distancia conveniente para el agarre, y de esta manera estaremos suspendidos en el aire, columpiándonos como unos niños en un parque. Al efectuar el balanceo hacia delante aparecerán durante un instante dos pequeñas curvas azules que son la señal inequívoca para soltar el botón, ya que marcan el instante óptimo para salir despedidos en la dirección que miremos. Ésta es la base del juego y se te quedará grabada a fuego en las meninges. Después podremos soltar más o menos cuerda, agarrar enemigos, atraer objetos y demás zarandajas con el brazo biónico, pero lo importante es saltar, agarrar y soltar para poder saltar, agarrar y soltar otra vez.

Entrenando para estrella de circo

Quitando la novedad del brazo biónico, todo lo demás referente al control del personaje es bastante genérico. Con los sticks manejamos el movimiento y la cámara, el salto se encuentra en la “A”, las acciones contextuales del brazo en la “B”, un uppercut en el “Y” y en la “X” el botón de mirar que centrará la cámara en algún punto interesante del escenario. En la cruceta se han ubicado los giros rápidos de cámara (a la izquierda, a la derecha y media vuelta) de manera muy similar a otro juego de Capcom, Lost Planet, título de acción en tercera persona en el que el protagonista tiene un gancho para escalar construcciones (seguro que durante la gestación de este gélido juego Keiji Inafune tuvo la idea de desarrollar este Bionic Commando).

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