Análisis
El manco saltarín
Desde lo más profundo del catálogo de Capcom llega un plataformas con ciertas dosis de tiros. Y no hay zombies.
Por Juan Emilio Palomino González
| Publicado el día 18/05/2009 08:53
A cada paso que demos iremos desbloqueando nuevos desafíos. Estos retos son la base para mejorar a nuestro personaje y son la llave para desbloquear los logros en esta versión para la consola de Microsoft. Al principio serán muy fáciles, como acabar con un enemigo con la cámara encima del hombro (nos recompensará con una mayor precisión) o terminar con tres enemigos en pleno balanceo (mejorará las características del arma), pero poco a poco la cuantía de estos desafíos crecerá exponencialmente tanto en los requisitos para cumplirlos como en el número de los que tendremos disponibles. Pero la peor parte viene en el pequeño detalle de que no se guardan hasta que alcancemos un punto de guardado (algunos mal repartidos, o están muy cerca unos de otros o no aparecen en todo el nivel), por lo que si tenemos la suerte de matar a cinco enemigos con una granada, conseguir la complicada recompensa y a continuación calculamos mal un salto y acabamos en un foso, deberemos repetir este reto para conseguir esa mejora y desbloquear otros desafíos. Un suplicio si no tenemos el suficiente cuidado.
Cualquier juego que salga al mercado tiene que tener una serie de objetos escondidos en los escenarios que nos obsesionarán hasta alcanzar el 100%. En este caso, era lógica su inclusión debido al tratarse de un juego de plataformas con balanceo incluido. Además de incluirse dentro del apartado de desafíos (como hemos visto antes), consiguen alargar la vida del juego si nos empeñamos en conseguirlos todos. Con un duración aproximada de ocho a diez horas, la mejor manera de amortizar el desembolso del juego una vez terminado es escudriñando cada rincón para obtenerlos todos. Como extra curioso, comentaremos que si tenemos comprado el juego del bazar Bionic Commando Rearmed podremos desbloquear un arma nueva y el skin del protagonista de esta versión descagable y utilizarlo en esta nueva entrega.
Maquinaria biónica
Para sus juegos, la desarrolladora Grin utiliza un motor gráfico creado por ellos mismos denominado Diesel Engine y que adaptan a cada título en función de sus peculiaridades. Aunque en los primeros compases de planificación se sopesase la idea de establecer un escenario abierto en el que Nathan tuviese que recorrer las calles como si de un Grand Theft Auto se tratase, finalmente han apostado por limitar cada nivel y potenciar la verticalidad a la hora diseñar los escenarios de la destruida Ascension City. Cada vez que intentemos adentrarnos en una calle que no pertenezca al itinerario marcado aparecerán los clásicos trucos de programadores para que demos media vuelta como son las zonas radiactivas infranqueables, llamas o los muros de escombros. Es el precio que hay que pagar por verse rodeado de rascacielos y construcciones monumentales que rayen el cielo. Por cierto, todo el juego esta lleno de vallas publicitarias de marcas conocidas (Nvidia y Pepsi), juegos de Capcom (Dark Void y Rearmed) o alguna empresa de dudables intenciones como la llamada Tricell.
Tras jugar los últimos juegos de Capcom (sobre todo con el impacto visual que ha supuesto Resident Evil 5), da la sensación de que Bionic Commando no pertenece al mismo periodo de gestación que otros juegos de la compañía nipona. La impresión es que el título estaba terminado hace tiempo y se ha retrasado el lanzamiento por cuestiones comerciales. La definición de los elementos en pantalla no es la mejor posible, los personajes tienen los polígonos justos para definir sus formas y en cada movimiento brusco que realice el protagonista (desde un balanceo hasta la más simple voltereta de esquiva) el juego nos premia con un efecto de desenfoque que enturbia la buena labor realizada en los efectos de luz o en la cantidad de mobiliario incluido. Este efecto blur también lo sufrimos al girar la cámara rápidamente, manteniéndose el fondo durante un segundo borroso para ganar resolución al instante. Con esta artimaña que puede no agradar a todos los jugadores se consigue eliminar la aparición súbita de escenarios, algo que sería dramático en un título que basa su oferta en el escenario y en su forma de recorrerlo.