Análisis
Ni blanco ni negro, sino todo lo contrario
Lionhead y Molyneux han incluido muchas opciones propias de los ETR clásicos en su particular god game con resultados no del todo satisfactorios.
Por Uninvited_guest
| Publicado el día 17/11/2005 16:43
La misión principal de cada isla siempre será la conquista de todos los pueblos que habitan en ella, y para ello podremos elegir la guerra (maldad) o el esplendor (bondad). Para lograr esplendor tendremos que construir una ciudad que sea la envidia del resto de las que ocupan la zona, lo cual viene marcado por un nivel de esplendor concreto que debemos alcanzar y que podemos consultar en cualquier momento en el centro del pueblo. Para ello habremos de edificar de forma lógica, haciendo que los edificios no se repitan demasiado y no se amontonen entre sí, con caminos que lo unan todo y que estén bien iluminados por farolas y adornados con prados y estatuas. Además habrá que tener muy en cuenta las necesidades de nuestro pueblo, dotándoles de guarderías para sus hijos, residencias para sus ancianos, cementerios para sus difuntos, universidades en las que estudiar o tabernas en las que pasar su tiempo libre. Si decidimos usar la fuerza para someter a nuestro rivales nuestra prioridad será la de aumentar la población lo máximo posible, sea cual sea el método, y entrenar a nuestra criatura para que siembre el caos en las filas rivales y abata criaturas rivales si es que las hubiera. Hay tres tipos de unidades (infantería, arqueros y catapultas), y sólo podremos formar batallones con varones de edad media, ya que ni niños ni ancianos son válidos. Para conquistar una cuidad las tropas rodearán el centro del pueblo y comenzará una lenta cuenta atrás hasta alcanzar la victoria, de manera que ese pueblo pasará a ser una zona de influencia a la que también habrá que atender, ya que no desaparecerá como ocurre con la conquista por esplendor.
A pesar del nombre del juego, no todo es blanco y negro, si no que hay una amplia escala de grises en los que podremos buscar nuestro hueco para desarrollarnos como Dios. Por ejemplo, podemos conquistar al resto de pueblos por la guerra pero satisfaciendo todas y cada una de las necesidades de nuestro pueblo , o bien podemos dedicarnos a subir el esplendor de nuestra ciudad, pero haciendo sacrificios humanos que hagan a nuestros discípulos arrodillarse pidiendo clemencia. Además nuestra alineación puede cambiar en cualquier momento según las acciones que tomemos, y tampoco hay una manera correcta o mejor de alcanzar nuestros objetivos, ya que no se obtienen ventajas por ser más o menos malvado (o bondadoso). Eso sí, hay que tener en cuenta que aunque obtengamos todos los tributos posibles no tendremos suficientes para acceder a todos los edificios, milagros, maravillas o mejoras de criatura, por lo que su gasto tendrá que dirigirse a aquello que sirva mejor a nuestros propósitos. Como ejemplo, la maravilla de volcán tiene un coste de un millón de tributos, más de lo que conseguiremos realizando todas las misiones de una isla. Como consuelo nos queda que si tras completar el juego continuamos la partida empezaremos en la tercera isla con todo lo que ya hubiéramos adquirido previamente.
Las primeras horas de juego destilan el espíritu de Molyneux por todos los poros. La construcción de la ciudad es realmente entretenida, recordando por momentos a un Sim City simplificado. La interfaz está muy lograda, dándonos de manera contextual toda la información necesaria sobre la cuidad, y orientándonos en la mejor colocación de los nuevos edificios que construyamos. También pasaremos algunos momentos cómicos, protagonizados en su mayoría por las dos caras de nuestra conciencia, a lo que ayuda el ya comentado doblaje.
Una cierta desilusión nos invade cuando vamos acumulando horas de juego y vamos conquistando islas, ya que nos va invadiendo la monotonía. El desarrollo de las diferentes islas es virtualmente idéntico, salvo en la primera y en la última, con muy pocos cambios que rompan el monolítico ritmo de juego, por lo que en demasiadas ocasiones queda en nuestra mano el crear alicientes cambiando nuestro estilo entre la maldad y la bondad. Parte de la culpa radica en que las misiones secundarias no suponen ningún reto, ya que la mayoría nos pide alcanzar objetivos que se logran por la propia inercia del juego, sin tener que proponérnoslo, tales como que la criatura o los aldeanos recolecten una determinada cantidad de recursos, o en conquistar cierta cantidad de pueblos por la guerra o el esplendor. Las misiones opcionales sí aportan momentos diferentes y bastante divertidos ya que tienen un tono completamente desenfadado y proponen retos muy peculiares, como hacer llegar un barril de licor a unos escandinavos para que puedan emborracharse o tocar la danza de la lluvia con unos bongos, pero la media es de tres misiones en cada isla, así que los minutos que tardamos en completarlas se diluyen un tanto en las muchas horas que nos llevará completar cada isla.
Sus intenciones no parecen especialmente buenas...
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...así que nuestra criatura les da una buena tunda.
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¿Se lo comerá o no se lo comerá?
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