Análisis
Cien años no son nada
Koei vuelve con su especialidad, un beat'em up esta vez ambientado en la Europa medieval.
Por Pablo Ayllón Lolo
| Publicado el día 14/12/2007 02:00
Al principio puede dar la sensación de que el sistema de juego es lioso y muy complejo, pero según vayamos avanzando comprobaremos que, para bien o para mal, todo resulta mucho más simple de lo que parecía en un principio.
El jugador sólo controla directamente al personaje que ha diseñado, pero los cambios que haga en él se verán reflejados en el resto de los integrantes de la tropa que sigue sus designios. Al principio podremos manejar unidades de infantería, caballería y arqueros que podrán cambiar de armas o monturas según se vaya avanzando en la aventura. Por ejemplo, el arma por defecto de nuestro personaje (y, por extensión, de todo el séquito) es la espada. Si cambiamos el equipo y asignamos una lanza, el cambio se aplicará a todos. Hay bastantes combinaciones, aunque si nos decantamos por la caballería, apareceremos montados encima del corcel de un frame a otro, cosa harto chocante. No obstante, es un detalle que se perdona, facilidad de gestión gana a realismo.
Obviamente, podremos decidir qué tropa llevar en todo momento de entre todas las que tenemos en un principio y las que se vayan uniendo a nuestra causa. Al principio de la misión podemos elegir el emplazamiento desde el que partiremos con el fin de preparar la mejor estrategia posible. El objetivo es recorrer el campo de batalla e ir tomando control de castillos, fortalezas y bastiones similares para avanzar e ir ganando nuevas tropas y territorios.
El control del personaje es bastante sencillo. Disponemos de un botón para llamar a las tropas y tres para atacar. Cada tipo de unidad (infantería, caballería y arqueros entre otros muchos) cuenta con tres ataques diferentes que tienen efectos diversos sobre el enemigo. La peculiaridad es que cada uno tiene asociada una barra que se va descargando a medida que empleamos el ataque en cuestión, por lo que si abusamos de uno tendremos que esperar a que se recargue mientras nos las apañamos con los otros dos. Si ejecutamos una buena cantidad de combos, se activará el bladestorm que da nombre al juego y podremos hacer más daño durante un tiempo limitado. Las victorias nos hacen subir de nivel y los daños se contabilizan de forma numérica, lo que da un toque rolero curioso.
Aunque se nota que los programadores han hecho esfuerzos para evitarlo, la verdad es que Bladestorm cae en el error prácticamente intrínseco al género de los beat'em up: acaba haciéndose repetitivo. Aunque lo justo es decir que este defecto tarda en salir a la luz y tampoco es tan grave como en otros casos, véase lo último de Dynasty Warriors. Básicamente, la diferencia entre el juego que nos ocupa hoy y la gran mayoría es que hay tres botones que aporrear en vez de uno o dos. No se puede negar que el enfoque de las misiones, la mejora de las tropas y el hecho de tener que pensar una estrategia contribuyen a paliar el problema, pero no por ello deja de estar presente.
Las posibilidades no rinden tanto como parece, y esto se torna cada vez más preocupante a medida que uno avanza en el juego. Lo que se hace en la primera misión viene a ser lo mismo que se hace en las demás, con pocas variaciones. Una auténtica pena, un desarrollo menos continuista y una potenciación de las ideas ya presentes habrían convertido a Bladestorm en un título a tener seriamente en cuenta.
¡Compatriotas, a la carga!
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Aquí ponen unas tapas buenísimas
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¿Dónde está Jerjes?
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