Análisis
¿Guerra Relámpago? No, gracias
Blitzkrieg 2 fue creado para solucionar todos los defectos de su antecesor, y aunque en gran parte lo ha conseguido, sigue manteniendo algunos fallos.
Por Firestarter
| Publicado el día 30/12/2005 17:48
En el campo de batalla
A diferencia de la gran mayoría de juegos de estrategia, en Blitzkrieg 2 contaremos desde el inicio con un número limitado que se podrá aumentar en función del número de refuerzos que tengamos. De este modo se obliga al jugador a planear sus acciones de una manera más cuidadosa que en la gran mayoría de juegos del mismo género. Aún así el juego no llega a la complejidad de la saga Combat Mission, y sólo tenemos que ser más cautelosos de lo habitual a la hora de preparar nuestra ofensiva.
Las unidades poseerán una serie de parámetros que la harán muy distintas entre ellas. El blindaje es la capacidad de un edificio, tanque o cualquier otro vehículo para aguantar el daño infligido por las unidades rivales, y por lo general los objetos tienen distinto blindaje en sus lados, de este modo un tanque será más débil por los laterales, y aún más por encima. Las armas de las unidades poseen dos valores básicos, Daño, que es la cantidad de daño que le hacemos a una unidad, reduciendo la Salud o Resistencia de la unidad, y Perforación, que es la capacidad que tienen nuestras armas de perforar el blindaje.
También tendremos que ocuparnos de abastecer a las unidades ya que éstas se pueden quedar sin munición, lo cual las convertirá en meros patos de feria. De este modo nace también la necesidad estratégica de mantener a las unidades provistas de munición mediante camiones, aun así, por lo general nuestras unidades suelen contar con munición suficiente para finalizar la misión, teniendo que hacer uso de estos camiones de suministros en pocas ocasiones.
Las unidades que estén bajo nuestro control poseerán un compartimiento bastante racional y actuando de la forma más adecuada según la situación, aún así siempre será mejor echarles una mano, dado que en ocasiones suele tener un comportamiento demasiado agresivo, más de una vez la artillería antiaérea se ha puesto a perseguir a los aviones rivales, siendo machacada al entrar en terreno hostil. Pero este no es el único problema de IA, las unidades no mantendrán un orden al seguir una ruta, dividiéndose y tomando caminos que las alejarán del grupo. Del mismo modo, cuando se les ordena ir a una elevación que sólo tenga una entrada, unas subirán y otras se quedarán en la falda de la montaña. A pesar de todo, estos errores con el sistema de detección de rutas son mínimos y apenas ocurrirán. La IA enemiga se limitará simplemente a cumplir su misión en el mapa y jamás la veremos hacer nada fuera de lo común, en las misiones en las que ataca siempre vendrá por el mismo sitio y no hará nada por rodearnos o buscarnos un punto débil, y cuando defiende cumple bastante bien, aunque sin suponer un desafío demasiado grande. Estos problemas de IA no suponen una gran lacra para el juego, siendo desafiante en todo momento, pero si estos problemas se hubieran solucionado, el juego ganaría un par de puntos más y mejoraría mucho la experiencia de juego.
A pesar de la aparente complejidad, el juego es dinámico y fluido, y las misiones que llevaremos a cabo no se nos harán monótonas, debido a la especial atención por parte de los desarrolladores de dotarlas de objetivos de lo más variado.
La interfaz le resultará familiar a los aficionados de los ETR, ya que es del mismo estilo a la de Warcraft III, es decir, tendremos en el centro la salud y demás atributos de la unidad y a la derecha las acciones que podemos realizar con la misma.