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ANÁLISIS:
Boiling Point: Road to Hell -
PC
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La vida es una montaña rusa (o ucraniana)
Encasillar a Boiling Point en un género determinado es complicado. La variopinta mezcolanza de la que hace gala hace de él un raro espécimen que aúna la libertad y el espíritu de Morrowind o Gothic, la acción en primera persona de Far Cry o la estructura de misiones y bandos de Freelancer. Veremos el mundo en primera persona, salvo cuando montemos en los vehículos donde estará disponible la tercera, y tendremos completa libertad para movernos por todo el extenso mapa, lo cual habrá que hacer subidos en algún coche porque dada la extensión podríamos tardar horas (literalmente) en ir de un sitio a otro andando. El transcurso habitual de nuestra aventura se centrará en ir completando las misiones de la historia principal a la vez que aceptamos otras para ir consiguiendo dinero, objetos o información, mientras el mundo de Realia vive a nuestro alrededor. Y cuando hablamos de vida lo decimos literalmente, ya que, a pesar de aspecto, el juego simula un entorno bastante realista donde se hace de día y de noche con todo lo que ello conlleva, donde si se nos pincha una rueda tendremos que bajarnos del coche a cambiarla, donde no podremos ir por la calle tranquilamente con una mágnum en la mano sin que los transeúntes huyan o se defiendan, donde el exceso de alcohol a diario nos convierte en alcohólicos o donde las abuelitas medio ciegas necesitan de nuestra ayuda para cruzar la calle (esto no es broma, es una misión que podemos hacer en el juego).
Nuestro personaje está definido por diez parámetros que distan bastante de lo que se ve en juegos de rol más "puros". Cinco miden la destreza en los distintos tipos de armas, tres miden aptitudes físicas y los dos últimos sirven para ver nuestra aptitud técnica (para montar mejoras en las armas) y nuestra capacidad para comerciar, muy necesaria en una república bananera. Estos diez parámetros (salvo el cansancio) solo pueden mejorarse con el uso de la habilidad que definen, así que si queremos ser unos expertos con el rifle de francotirador no nos quedará más remedio que hacer acopio de munición y practicar. En la hoja de nuestro personaje también aparece reflejado nuestro nivel de adicción a los medicamentos, adrenalina y bebidas alcohólicas, nuestra relación con los siete bandos del juego y si hemos aprendido o no a manejar alguno de los siete tipos de vehículos disponibles. El avance general de nuestro personaje queda reflejado en la cantidad de experiencia adquirida y el rango obtenido en consecuencia.
Los siete bandos son: oficiales (ejercito, policía y administración local), guerrilla, mafia, bandidos, indios, la CIA y los civiles, y el cómo nos llevemos con ellos condicionará el transcurso de la aventura y las misiones a elegir. Los rangos de afinidad posibles van de -100 a 100 y empezamos de cero con todos (el cero es neutral), y según vayamos realizando misiones o acciones concretas irá subiendo y bajando la afinidad con todos los bandos, ya que están interrelacionados. Como ejemplo, si decidimos servir a la CIA y a los oficiales y realizar las misiones que nos mandan, los bandidos, la mafia y la guerrilla no querrán saber nada de nosotros, mientras que los indios y los civiles nos verán con buenos ojos. Salvo que nuestra enemistad con uno de los grupos sea muy marcada, siempre podremos arreglar nuestras relaciones acabando con miembros de un grupo rival o pagando unos cuantos pesos a alguno de los representantes.
El manejo básico del juego es muy parecido al de cualquier shooter, con una interfaz bastante lograda para integrar todas las características del juego, dividiendo la información en varias pestañas, a las que se accede con sólo pulsar una tecla, que nos facilitan el obtener información sobre nuestro inventario, salud o conversaciones establecidas anteriormente. Una pestaña a destacar es la de misiones, con apartados separados para las misiones que tengan que ver con la trama principal, las secundarias, personajes, lugares y misiones eliminadas. Basta con seleccionar la misión que queramos realizar de las que ya nos hayan encargado y en el radar de la pantalla de juego (que también puede ser, si queremos, un minimapa) aparecerá la dirección a seguir y la distancia hasta nuestro objetivo, por lo que será difícil que desechemos una misión por no recordar datos sobre ella. En la pantalla de juego tendremos, además de la brújula, información sobre nuestro nivel de salud, muy importante ya que hay seis zonas de impacto diferenciadas. Podremos sobrevivir si tenemos herida una pierna (aunque cojearemos), pero las heridas en pecho y cabeza suelen ser mortales de necesidad. En la pantalla de juego también irá apareciendo información según el contexto, como por ejemplo el nivel de afinidad con los bandos tras realizar alguna acción importante, información sobre conversaciones por radio o la posibilidad de intentar engañar a algún guarda de un bando que nos tenga poco afecto.
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