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Braid

Xbox 360 - XLB



Análisis

El vino de la vida ha sido derramado

Jonathan Blow, autor de este juego, ha logrado costear de su propio bolsillo una obra maestra del videojuego.

Por CptMisson | Publicado el día 03/09/2008 09:34

Braid es un poema interactivo, una deliciosa miniatura que demuestra, una vez más, cómo la imaginación y el talento a la hora de concebir videojuegos son las mejores bazas para lograr antes una obra que un producto, cosa que las grandes compañías, salvo contadísimas excepciones, están absolutamente empeñadas en ignorar (ellas sólo quieren productos). En todo caso, no sería la primera vez que un juego de autor sienta las bases de una revolución jugable y proyecta el potencial de los videojuegos hacia nuevos derroteros artísticos.

En este sentido, si Eric Chahi, con su Another World, supo dotar al género de las plataformas de un componente argumental y cinematográfico que lograba una narrativa épica como no se había visto hasta entonces, Jonathan Blow con su Braid lleva a los videojuegos hacia una concepción más postmoderna de la narración: y es que Braid es la deconstrucción del videojuego propiamente dicho.

La premisa es simple: adoptamos una serie de tópicos, de convenciones propias de un género, y revisamos su estructura dejándola al descubierto, cuestionando sus bases, de manera que el juego deviene una continua reflexión sobre sí mismo y sus mecanismos no ya jugables, sino también -y sobre todo- temáticos, y es que Jonathan Blow parte de una mecánica sencilla, los juegos de plataformas, y de un argumento tópico, el rescate de la princesa por parte del héroe, para lograr una obra capaz de establecer un diálogo con diversos elementos de nuestra cultura, desde la teoría feminista a la sociedad de masas y de consumo, pasando por un elogio del intimismo y el verdadero sentido del amor; todo ello con tres botones: salto, manipulación, y deconstrucción del tiempo; casi nada. Pero vayamos, como siempre, por partes:

La deconstrucción de un género

La verdadera protagonista de este juego. En principio, estamos ante un plataformas tradicional, tanto que en algunos momentos homenajea un clásico por antonomasia, Donkey Kong, así como la mecánica básica de su protagonista, Jumpman, un fontanero creado por Shigeru Miyamoto que, más tarde, pasaría a ser rebautizado como Mario y alcanzaría el estatus de icono cultural. En este sentido, por lo tanto, el manejo no puede ser más sencillo: avanzar y saltar, punto. Por supuesto, y siguiendo otra ley universal de los plataformas, si saltas encima de un enemigo éste muere cayendo fuera del escenario.

Pero lo interesante no es que se haya querido hacer un juego con cierto toque nostálgico -un plataformas oldschool-, sino cómo se reinterpretan los fundamentos de un género, y aquí es donde interviene la noción del tiempo, verdadera piedra angular de Braid.

Si revisamos Donkey Kong, Mario Bros o demás plataformas históricos, veremos que una característica de éstos era el comportamiento cíclico y automático de escenarios, obstáculos y enemigos. Cada fase era un intrincado mecanismo de relojería en el que todo sucedía en un momento determinado, siempre de la misma manera y siempre con el mismo propósito. Este determinismo de los escenario contrastaba con la libertad de movimientos del protagonista, cuya misión siempre era la de sortear hábilmente el mecanismo de cada fase a fin de rescatar a la princesa de turno.
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