Análisis
El vino de la vida ha sido derramado
Jonathan Blow, autor de este juego, ha logrado costear de su propio bolsillo una obra maestra del videojuego.
Por CptMisson
| Publicado el día 03/09/2008 09:34
Más allá de avanzar y saltar, Jonathan Blow entendió las posibilidades poéticas de esta dialéctica entre mecanicismo y libertad, de cómo el protagonista es un injerto, un visitante inoportuno en un mundo cerrado y planificado al segundo, así como la única posibilidad de que el jugador asista a la existencia de dicho mundo. Escapar a la determinación del tiempo, al ritmo que éste impone al mecanismo de cada fase, es el verdadero acto heroico del protagonista de todo plataformas. Y ése es el planteamiento central de Braid que se deduce de su propia dinámica de juego: la épica contra el tiempo o, dicho de otro modo, la lucha de un individuo contra la erosión y la muerte. Conflicto que está representado en la capacidad del protagonista para distorsionar el tiempo, pudiendo ir hacia adelante o hacia atrás en él, ralentizarlo, etc... Si seguimos la metáfora anterior, según la cual toda fase era un intrincado mecanismo de relojería, podemos decir que el protagonista tiene la posibilidad de adelantar o retrasar ese reloj a su antojo. De esta manera, la primera consecuencia visible es la imposibilidad de morir, ya que cada vez que cometemos un error fatal, podemos volver atrás en el tiempo. No obstante, esto, aunque útil, no es el propósito final del juego. No, el propósito del juego es conseguir jugar con el tiempo, con el mecanicismo de cada fase, para poder sortear los obstáculos y llegar así a la posibilidad de rescatar a la princesa; un rescate, veremos, que no tiene nada que ver con el tradicional, ya que hace que toda esta manipulación temporal cobre sentido.
Para ello, por lo tanto, no sólo podremos saltar, sino que tendremos que planificar el salto de manera que consigamos burlar el mecanismo cerrado de la fase, yendo hacia atrás en el tiempo para ajustarlo, por ejemplo. Si a esta planificación le añadimos el hecho de que el juego se reparte en torno a varios mundos, cada uno de ellos con sus propias características espaciotemporales, nos encontramos con una dimensión estratégica que nos lleva de las plataformas a la resolución de un puzzle tremendamente intrincado. Y cuando hablamos de puzzle no lo hacemos en sentido figurado: cada mundo está representado por un puzzle cuyas piezas hay que conseguir reunir a lo largo de sus distintos niveles. Sólo completando las ilustraciones que forman dichos puzzles conseguiremos desbloquear el último mundo, que nos da acceso al rescate de la princesa y al sentido último de nuestras acciones.
La deconstrucción del cuento maravilloso
Hay una serie de relatos cuya estructura ha pasado a ser casi un universal antropológico. En este sentido, el llamado "Viaje del héroe" de Joseph Campbell, o el ya clásico "Morfología del cuento maravilloso", de Vladimir Propp, vendrían a insistir en la idea de que existen una serie de lugares comunes, de tópicos y cláusulas rítmicas y funcionales que determinados géneros comparten, hasta el punto de que los mismos elementos se combinarían de manera distinta de un relato a otro, de una historia a otra, pero manteniendo una misma estructura, unos mismos personajes.
Así, el héroe (Luke, Frodo, Neo), el mentor (Obi Wan, Gandalf, Morfeo), el antagonista (Darth Vader, Sauron, Smith) o los objetos maravillosos (el sable láser, el anillo único, la píldora roja) son funciones dentro de una estructura. Desde la Odisea de Homero hasta Indiana Jones, muchas de esas estructuras se han mantenido más o menos invioladas en el tiempo y, desde luego, la del héroe que se enfrenta a la adversidad para lograr el amor es una de ellas.
Y dicha estructura, mondada hasta los huesos, se transmitió en su momento a los videojuegos. Así, Jumpman (héroe) tiene que vencer a Donkey Kong (antagonista) por medio de su capacidad de salto (objeto maravilloso) para rescatar a la princesa.