Análisis
El vino de la vida ha sido derramado
Jonathan Blow, autor de este juego, ha logrado costear de su propio bolsillo una obra maestra del videojuego.
Por CptMisson
| Publicado el día 03/09/2008 09:34
Y ése es precisamente el relato que deconstruye Braid. Para empezar, el juego explicita su condición de cuento fantástico, onírico, por medio de pequeños fragmentos de prosa poética que sirven de prólogo a cada mundo. Pero es precisamente en esas pequeñas prosas donde radica buena parte de la experimentación que supone este juego respecto a los planteamientos tópicos del género.
Por lo pronto, el héroe no es tal. Si antes hemos hablado de cómo el héroe tradicional de un plataformas encarna la libertad frente a lo mecanicista, en Braid nos encontramos con un individuo que ha cometido un error y que intenta subsanarlo. Pero lo hecho, hecho está, pertenece al pasado, y éste es inamovible: nuestro héroe traicionó la confianza de la princesa, y esto provocó su perdición. Lo que atenaza al protagonista de Braid, por lo tanto, es la melancolía y la culpa, el sueño de cómo fueron las cosas antes de equivocarse y destruirlas para siempre.
En este sentido, cuando MacBeth, en la maravillosa obra de Shakespeare, asesina al rey, a quien admira, y se da cuenta de lo que ha hecho, dice:
Si hubiera muerto sólo una hora antes de esto,
habría vivido en un tiempo bendito,
pero desde ahora nada serio hay ya en lo mortal.
todo es un juguete; han muerto la gracia y el renombre.
el vino de la vida ha sido derramado, y bajo este cielo
apenas podemos jactarnos de las heces.
Este sentido melancólico del tiempo pasado que uno ha destruido, ese vino que se ha derramado sin remisión, es lo que define al protagonista de Braid. De ahí que todo el juego sea una continua lucha contra el tiempo y sus mecanismos, pues lo que se persigue es la imposibilidad de volver atrás y enmendar el error. Toda esta deconstrucción de las estructuras del videojuego, por lo tanto, no es gratuita, tiene un sentido narrativo que las engloba en un discurso que nos plantea el hecho de que somos falibles, de que los cuentos maravillosos representan arquetipos irreales en los que uno consigue sus metas, mientras que en la vida real el error está presente, y el error puede llevarnos al horror.
La deconstrucción del naïf
Todo este sentido postmoderno del cuento maravilloso es, además, interpretado no sólo por medio de la jugabilidad, sino también y muy especialmente a través de los escenarios.
El diseño visual de éstos es bellísimo, basado en un estilo más propio de la ilustración que de un videojuego al uso, lo cual redunda en la profunda sensación de estar inmersos en un cuento, en una delicada obra de artesanía, cuidada con mimo y dedicación. Y es que apostar por un grafismo en 2D, aparte de ser una elección obvia dado que se pretende reinterpretar un género cuyos mayores y más emblemáticos títulos son de scroll horizontal puro y duro, permite una recreación pictórica que, hoy por hoy, es inviable en 3D (todo llegará, claro). No es de extrañar que todos los puzzles se basen en la recomposición de cuadros: el óleo es otro gran protagonista de esta historia..