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Así pues, los escenarios de Braid gozan de una gran atención al detalle pese a contar con muy pocos elementos (un minimalismo que puede recordar a las obras de Fumito Ueda en su planteamiento, tanto de ICO como de Shadow of the Colossus), lo que resalta su protagonismo. Por todas partes se notan las veladuras del color, las pequeñas imprecisiones del dibujo a lápiz, las texturas parsimoniosamente trabajadas; todo ello sin perder de vista la función que ese diseño tienen en el conjunto de la obra: ilustrar un cuento, iluminarlo. Mención aparte en este sentido merecen los fondos, compuestos por paisajes desvaídos en la lejanía entre masas cambiantes de color.
Claro que, sin duda, la mayor baza de toda la apuesta visual del juego recae sobre el protagonista. Y es que si antes decíamos que la épica de los juegos de plataformas se basa en la dialéctica entre libertad y mecanicismo, en el hecho de que el protagonista es un injerto, un extraño dentro de un mundo cerrado, el grano de arena capaz de encallar el mecanismo del más complejo de los relojes, en Braid el diseño gráfico ejemplifica esto a la perfección.
El héroe de Braid, lo hemos visto, no es un héroe, es un pecador atenazado por la culpa y la melancolía. Su diseño, por lo tanto, no puede responder al canon naïf que impera en los mundos que visita, tiene que ser otro, y la apuesta ha sido el gótico post-punk. Lejos del barroquismo propio de este estilo, encabezado por gurús comerciales como Tim Burton, en Braid el estilo es muy contenido, pero no por ello menos efectivo.
El personaje, de una edad indeterminada, parece un niño viejo (al estilo de los de Akira, de Katsuhiro Otomo), demacrado, vestido con un traje negro de colegio mayor (pantaloncito corto y chaqueta). Un diseño que nada tiene que ver con el estilo bucólico de los mundos que visita, pero mucho con el mundo del que viene, y en el que nos movemos desde el principio, pudiendo acceder desde él a los distintos niveles del juego: un mundo postindustrial, siniestro y oscuro (es de noche, noche cerrada).
Así, otra dialéctica entra en juego y enfrenta lo gótico punk con lo naïf, ejemplificando a la perfección la distorsión que el protagonista provoca al entrar en un mundo, el de la aventura, que no es el suyo. Una distorsión que revela el carácter ficticio, imaginario del cuento en que nos hemos embarcado, ya que el fuerte contraste entre los dos estilos no lleva a la conclusión de que ambos son eso, estilos, formas, no verdades. El mundo del juego, por lo tanto, deviene un juguete, aquel juguete del sinsentido que denuncia Macbeth y que arrebata toda seriedad, toda verdad, a la vida. El protagonista, de esta manera, lucha por recuperar la ingenuidad, la inocencia, por llegar a encajar finalmente en el universo del cuento, pero para ello debe purificarse, debe evitar que el vino de la vida se derrame. ¿Hemos dicho ya que el primer cuadro que hemos de recomponer trata de un amante que, accidentalmente, hace caer una botella de vino?
New age y scratching
Pero, por si todo esto fuera poco, la banda sonora del juego es otra maravilla. La elección de cada tema resulta un gran acierto y contribuye a la continua ensoñación que produce el juego. Además, Jonathan Blow logra integrar la banda sonora en el propio juego, de manera que alterar el tiempo también alterará la melodía que esté sonando. De esta forma, podemos rebobinar, ralentizar o acelerar la banda sonora según las acciones que llevemos a cabo en el escenario, lo que es una manera de entender que la música no es un acompañamiento, sino parte fundamental del sentido último del juego. En ocasiones, tendremos la sensación de ser DJ´s expertos en scratching, dada la cantidad de deformaciones y nuevos ritmos que lograremos al interactuar con los escenarios.
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