Análisis
Ha nacido un juego de culto
Jonathan Blow, autor de este juego, ha logrado costear de su propio bolsillo una obra maestra del videojuego.
Por CptMisson
| Publicado el día 18/09/2008 23:58
Un ejemplo de todo esto es cómo se ha concebido el primer mundo que compone el peculiar universo que Tim ha de recorrer. Al cargar el juego, aparece una primera pantalla, una primera ilustración con el rótulo “Braid” como único titular. Hasta aquí es lo normal, todo juego cuenta, o suele contar, con una portada de este estilo en la que desplegar los menús iniciales de juego, opciones, etc... Cierto que en este caso estamos ante una portada especialmente preciosista y evocadora, el paisaje de una ciudad dormida que pareciera soñarse a sí misma, una urbe de aspecto europeo, postindustrial, sumida en una noche de fuego que la ilumina. Luego, en primer plano contra esa noche, se recorta la silueta de un tosco puente de hierro y, sobre el mismo, a la izquierda, la de alguien que aguarda.
Porque el caso es que esta primera pantalla, aunque pueda parecerlo al principio, no es una portada, no es una ilustración para dar ambiente que resuma la atmósfera del juego. No, ya es el juego propiamente dicho. Al más puro estilo de lo que Will Eisner, autor de Spirit y conocido teórico del noveno arte, llamó splash page (una portada que, lejos de plantearse como una ilustración sobre lo que iba a leerse, conectaba directamente con el contenido, introduciendo la historia), en Braid podríamos decir que, en el caso del primer mundo, estaríamos ante un splash world. Una idea muy acertada por parte de Jonathan Blow ya que, tras el par de segundos de desconcierto que uno sufre al ver que no aparecen menús de ningún tipo en la portada, cuando nos ponemos a pulsar botones para ver si pasa algo es cuando nos damos cuenta de que ya estamos ahí, en el juego, al ver cómo de repente la silueta que aguarda en un extremo del puente salta o se mueve. En ese preciso momento, el rótulo con el título del juego se desvanece y nos deja a solas con el personaje ante el imponente paisaje de la ciudad desleída en la noche. Una inmejorable y sorprendente presentación que no habría sido posible de no ser por el cuidado estilo que David Hellman ha sabido darle a los escenarios para que luzcan como ilustraciones, como acuarelas, y no sólo como “gráficos” al uso.
Entonces todo da comienzo, y lo primero que experimentamos es la curiosidad ante un entorno misterioso, una de las claves de Braid. Queremos cruzar el puente, saber a quién manejamos, entender dónde estamos y para qué. Así que seguimos hacia la derecha hasta que la pálida luz de un farol ilumina a nuestro protagonista.
La presentación del personaje está aquí, inmediatamente después de la presentación del juego. Tim resulta ser un héroe escuálido y mortecino, embutido en un traje negro de pantalón corto, situado ahora no ante la imponente ciudad que ha dejado atrás, sino bajo una constelación estrellada que guarda uno de los secretos mejor guardados del juego y que habla de su caída en desgracia. Tim y su mala estrella.
Si dejamos atrás esta pantalla y seguimos avanzando hacia la derecha, llegamos finalmente a un caserón de ladrillo y techumbre a dos aguas cuyas habitaciones están decoradas con lienzos vacíos. En cada una de estas estancias hay una puerta que podemos franquear, pero antes de hacerlo conviene describir un detalle muy peculiar de la casa: la escalera que lleva al altillo está incompleta, le faltan varios tramos, de manera que en un principio no podemos subir hasta él.
Así, sólo nos quedan las puertas de las distintas salas de la casa. Hasta aquí llega el primer mundo de Braid, que es en realidad el menú del juego hecho juego él mismo. Más allá de él, al otro lado de esas puertas, está la historia de Tim.