Análisis
Ha nacido un juego de culto
Jonathan Blow, autor de este juego, ha logrado costear de su propio bolsillo una obra maestra del videojuego.
Por CptMisson
| Publicado el día 18/09/2008 23:58
Cada mundo de Braid consta de una antesala (una especie de minimundo suspendido entre las nubes) en la que una serie de atriles y puertas nos relatan algunos de los episodios más amargos de la vida de Tim y nos informan del número de fases de que consta ese mundo (cada puerta es una fase), así como del número de piezas de puzzle que nos queda por conseguir en cada fase.
Una vez puestos en situación, nos toca encarar el mundo en cuestión, y entonces comienzan las sorpresas.
Lejos de ser mundos oscuros y lóbregos al estilo del primero -el mundo actual de Tim-, el resto de mundos se basan en escenarios bucólicos, en los que los tonos pastel y el gusto por paisajes y escenarios preciosistas son la nota dominante.
Y si hemos hablado de cómo Braid conserva la mecánica de un plataformas tradicional, al atravesar estos escenarios nos daremos cuenta de hasta qué punto esto ha sido una decisión consciente por parte de sus creadores.
Cada mundo desemboca, tras varias fases, en un castillo con un banderín que se eleva en cuanto pasamos por él. Para eliminar a los enemigos que Tim se encuentra, debe saltar encima de ellos. Hay unas tuberías verdes de las que salen plantas carnívoras. En un escenario debemos subir por un camino zigzagueante hecho con plataformas, esquivando los enemigos que nos dispara desde lo alto un cañón sostenido por el bajorrelieve de un gorila. En definitiva, un marcado homenaje a Super Mario Bros. y a Donkey Kong que sirve a Jonathan Blow para volver a las bases del género de plataformas y aportarle nuevos contenidos, nuevas sensaciones, todo ello en un estilo pictórico y preciosista.
Y es que la jugabilidad y el grafismo de Braid no dejarían de ser una apuesta curiosa de no ser por cómo su combinación logra una experiencia altamente estimulante y enriquecedora para el jugador en la que la curiosidad es la clave para triunfar.
Hay una idea que se quiere comunicar, una idea compleja, y el camino para hacerlo ha sido el de expresarla en el propio acto de jugar. De esta manera, la jugabilidad, verdadero bastión del videojuego frente a otros medios artísticos, se convierte en un acto poético.
Este es el gran logro de Braid.
El resto es un intrincado e ingenioso juego que combina a la perfección las plataformas y los puzzles, haciendo que la solución de la mayoría de ellos se base en la peculiar habilidad de Tim para manipular el tiempo. Cada vez que resolvemos un puzzle, obtenemos una pieza del lienzo que engloba ese mundo concreto. Cuando el lienzo se completa, se añade un tramo más a la escalera que llevará a Tim al altillo, cuya puerta nos dará acceso al episodio final del juego. Una mecánica simple y trillada que, gracias a la puesta en escena y a la sabia integración de jugabilidad y poesía, eleva al plataformas tradicional de scroll horizontal, un botón para saltar, etc. a cotas expresivas y lúdicas que difícilmente podían encontrarse en un género tan explotado, pero que sin duda estaban ahí.