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Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?
Apúntate al gimnasio
Al igual que ocurre con el cuerpo humano, una vez que la mente alcanza la madurez, estimada a los veinte años, y una vez que abandonamos los estudios, la falta de ejercicio puntual puede provocar en nuestro cerebro la pérdida de facultades. El afamado doctor Ryuta Kawashima, dedica todos sus esfuerzos al estudio de la mente humana y como diferentes actividades estimulan y emplean la capacidad cerebral de las diferentes zonas de nuestro "procesador central". Otrora detractor empedernido de los videojuegos, Kawashima ha decidido aprovechar la oportunidad que le brindaba Nintendo y su portátil Nintendo DS, con capacidad de reconocimiento de voz y escritura, gracias a la avanzada tecnología subyacente en el juego, para crear un título útil que consiga, principalmente, mediante sencillos ejercicios matemáticos y de lectura, activar el córtex prefrontal, que actúa como el cerebro de control, y que determina la cantidad del conocimiento almacenado que se puede utilizar en una situación dada. Este gestor de nuestros conocimientos podrá actuar con mayor o menor diligencia y eficiencia en función de su grado de entrenamiento, actuando como fuente de la creatividad, la memoria, la comunicación y el autocontrol.
Estudios de flujos de sangre en el cerebro mediante avanzadas técnicas de resonancia magnética han podido determinar que tipo de actividades requieren mayor o menor esfuerzo en diferentes zonas de nuestro cerebro, llegándose a la conclusión de que leer en voz alta y realizar sencillos cálculos matemáticos superaban con creces a la realización de complicadas operaciones matemáticas o el mero hecho de pensar. La realización paulatina de este tipo de sencillos ejercicios podía aumentar entre un 20 y un 30% la capacidad de memorización según los estudios de Kawashima, por lo que constituyeron las pruebas de choque para idear los minijuegos que Brain Training iba a incluir, testeando mediante la medida del flujo sanguíneo del cerebro ante diferentes tipos de pruebas, con un sistema de topografía óptica, que actividades eran más eficientes, y por lo tanto susceptibles de encontrarse en un título que tiene como principal objetivo mejorar nuestras prestaciones cerebrales, y tratar de desentumecer el músculo más importante de nuestro cuerpo.
El poder calificar a Brain Training del Doctor Kawashima: ¿Qué edad tiene tú cerebro?, como un juego al uso es algo complicado. Indudablemente posee una estructura competitiva de pruebas, con superación de récords, incluso modos multijugador con una única tarjeta. El enfoque terapéutico/educativo de las pruebas, encaminadas directamente no a satisfacer o divertir, aunque también puedan hacerlo, si no a conseguir de la manera más eficiente mejorar y reactivar nuestro córtex prefrontal, lo convierten en un título único, que debido a su peculiar enfoque no calará igual de hondo entre todos los usuarios. Indudablemente, este aspecto estaba previsto por parte de Nintendo, quien conoce a la perfección a que grupo de usuarios va dirigido este producto, un público principalmente adulto, que al igual que ocurriera en Japón con los padres de los otaku, descubrirá probablemente a través de sus hijos, y de esas maquinitas que les regalaron junto a un Nintendogs, como existen también títulos dirigidos a ellos, sin importar lo más mínimo el hecho de que no hayan tocado una consola en su vida.
¿Qué ocurre con los jugones de toda la vida, o los jugadores más jóvenes? Esta respuesta ya no depende tanto del grupo al que pertenezca el usuario en cuestión, si no a cuestiones individuales. A lo largo del análisis trataremos de ofrecer el mayor número de puntos de vista, desde el de este redactor, unido al mundo de los videojuegos desde hace más de 25 años, al de novatos que nunca han tocado un juego, usuarios que si tienen contactos habituales con los mismos, o aquellos que se iniciaron recientemente, ya que hemos probado el título en varias personas de diferentes grupos para comprobar sus reacciones. Lo que debemos tener en mente es que a los escolares puede que no les apetezca realizar "deberes" una vez que lleguen a casa, aunque indudablemente el entorno que ofrece una Nintendo DS es más amigable y desenfadado que el de los clásicos libros y cuadernos. Entre los más mayores, y al igual que ocurriría con los gimnasios, no todo el mundo disfruta igual, "machacándose", o realizando la variedad de ejercicios, ya que intuitivamente disfrutaremos más con los que innatamente se nos dan mejor, y "sufriremos" con aquellas tareas que se nos puedan atragantar, como pudieran ser el cálculo mental, la memorización, etc. Los llamados "hardcore gamers" podrán no verse seducidos ante la idea de realizar cálculos mentales, dibujos, lecturas, etc., y podrían preferir explorar mundos futuristas con Samus Aran, comerciar y progresar en comunidades virtuales con Animal Crossing, o incluso disfrutar de puzzles que estrujen la cabeza con entornos más clásicos dentro del mundo de los videojuegos, como Tetris DS o Meteos.
Hechas estas aclaraciones previas, totalmente necesarias, pasemos a explicar la estructura de este "Entrenamentes".
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