Análisis
Lifting cerebral
No es un juego al uso, no es un entretenimiento corriente, no es una saga de renombre, pero está arrasando en todo el mundo y llega dispuesto a rejuvenecer tu cerebro.
Por Julio Ibarra Muñoz
| Publicado el día 20/09/2006 18:37
Para iilustrar con ejemplos el análisis y aclarar que tipo de ejercicios nos encontramos en Brain Training, vamos a repasar algunas de las pruebas que están de inicio, sin nombrar las ocultas para evitar que los que todavía no hayan disfrutado de Brain Training pierdan la sorpresa. Kawashima nos va otorgando más ejercicios conforme practicamos día a día, y siempre hay que estar atento a sus comentarios, ya que nos revela ciertos secretos del títutlo, así como otros extras muy curiosos.
Colores: Hace uso del reconocimiento de voz. En las pantallas van saliendo por orden el nombre de colores, con las letras escritas en otro color distinto. El jugador sólo tiene que decir el color de las letras, no lo que pone en la palabra. Es un poco complicado al principio y hace trabajar la mente más de lo que parece, pero con práctica se hace con mucha rapidez. El micrófono funciona perfectamente, da muy pocos problemas.
Cálculo 20: Una de las principales, y favorita para mucha gente. Matemáticas para todo el mundo, ¡y divertidas! En la pantalla no táctil van saliendo una sucesión de operaciones aritméticas -por ejemplo: 9 + 7- a las que tenemos que responder escribiendo el resultado en la pantalla tactil, con el stylus. El reconocimiento de escritura también es muy bueno, aunque algunas personas tienen previamente que acostumbrarse a trazar lso números de forma más clara a la habitual. En cualquier caso, tampoco da problemas en la mayoría de jugadores.
Trazador: Para mejorar nuestra rapidez visual. El objetivo es unir mediante el stylus una sucesión de letras y números de forma que empecemos por A, sigamos con 1, luego B, 2, C, 3,... Hasta la letra M y el número 13.
Cuentacifras: El objetivo es contar sin equivocarnos el número de cifras que cumplen los requisitos que sucesivamente van saliendo en pantalla. En la pantalla táctil tenemos que escribir el resultado, siempre de 1 a 9, mientras que en la otra pantalla sale una sopa de números de diferentes colores o con distinto movimiento. Las preguntas que hemos de responder son dle tipo "¿cuántos están girando?" "¿Cuántos hay de color rojo?".
Cada vez que acabamos uno de los retos, un medio de locomoción nos muestra como lo hemos hecho de bien, en función de su velocidad. Además, hay ránkings y gráficas con las mejoras marcas, tanto personales como generales, de los hasta cuatro usuarios que pueden registrar sus datos en el cartucho. Este es un añadido muy importante porque nos permite visualizar en un momento nuestros progresos, y compararlos con los del resto de amigos o familiares.
Además de las propias pruebas, Kawashima a veces nos asalta con eventos especiales, en los que nos pide que dibujemos ciertos objetos o animales, o en el que nos pregunta qué cenamos el día pasado, para volverlo a preguntar tiempo después y ver si lo recordamos. El número de ejercicios es suficiente, y algunos tienen dos niveles de dificultad, pero no todos ellos son igual de divertidos, aunque el conjunto es más que suficiente. No por ello deja de ser un software algo básico, que no profundiza en exceso en el concepto del que parte, pero para la mayoría de usuarios resultará más que suficiente, tanto a nivel educativo como de entretenmiento.
Un cerebro trabajador
|
Retentiva, una de las pruebas que mayor reto puede suponer
|
Los gráficos nos permiten ver de un vistazo nuestros progresos
|
A veces hay que dibujar objetos o animales
|