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Breakdown

Xbox


Acción

1

No definida

Desarrolladoras/s

Namco

Productora/s

Namco

Distribuidoras/s

Electronic Arts (EA)

Puntuación media
82,00

Análisis

Breakdown, rompiendo moldes

Muchos shooters han caído en el olvido. Breakdown trae la redefinición de shooter para que nadie se olvide de él.

Por tonyjfc | Publicado el día 01/02/2006 15:34


Gráficos

Escenarios grises, en ocasiones apocalípticos, soldados y enemigos muy extraños mitad hombre-mitad otra cosa. Pero cuidado, que aunque son iguales, nos pondrán las cosas bastante difíciles cada vez que nos los encontremos. Destaca el diseño del jefe final, los soldados, Alex y sus habilidades sobrehumanas, los escenarios del Nexus (al final del juego). Pero realmente los gráficos no están hechos para llamar la atención. Al principio veremos oficinas, y no se puede pedir que las oficinas tengan las paredes empapeladas con flores, son oficinas normales, muy detalladas y con texturas sencillas y tristes, y es que las oficinas de este planeta suelen ser así de tristes. También veremos un edificio que ha sido consumido por un incendio o un laboratorio secreto. Por ver cosas realistas veremos hasta una Xbox conectada a una tele (lo malo es que no nos dejan echar unas partiditas al juego que tiene dentro), aunque eso es bastante poco creíble ya que en nuestros trabajos habituales, por desgracia, no nos dejan jugar a con la consola.

El diseño de los niveles disimula muy bien su naturaleza de "juego lineal" (como buen shooter que es) y aunque es un apartado bastante notable, el mayor atractivo gráfico no es el resto del mundo, sino los protagonistas del juego. Es difícil describir la diferencia de este juego con, por ejemplo, Halo. La principal es que cuando somos golpeados, heridos, o hacemos alguna acción, veremos como nuestro cuerpo realiza los movimientos propios de cada circunstancia. Si nos golpean, veremos que todo nos da vueltas y tardaremos unos segundos en volver a ponernos en pie y ver a nuestro enemigo (o enemigos). Si nos disparan o nos tiran una bomba que no nos mata, saltaremos por los aires y nos preguntaremos si podremos levantarnos antes de que alguien nos remate. Se acabaron los bordes rojos de la pantalla para detectar impactos. Aquí hay bordes rojos, pero solo cuando Derrick está más cerca de la muerte que de la vida. Y en estos casos veremos todo mucho más borroso y con un curioso efecto en pantalla que nos impedirá ver todo lo bien que desearíamos.

Podemos cubrirnos de los puñetazos y balas ajenas solo cuando despierta el poder de Cole. Podemos dar patadas, realizar combos de puñetazos, ganchos que envían a nuestros rivales a más de 5 metros de distancia. En definitiva, son acciones que todo el mundo querría hacer en un shooter. Con este juego, somos libres de hacer muchas más cosas, es, en muchos aspectos, lo que se esperaba de los shooters de nueva generación (en los años del Quake 3, cuando aún no había salido Playstation 2 y todo el mundo soñaba con sus posibilidades). Lo cual nos hace plantearnos la pregunta: ¿Por qué no ha revolucionado el género? ¿Por qué se conforman las compañías en clonar juegos anclados en los sistemas antiguos?

Decir que no lo han vuelto a intentar, tampoco sería correcto. Perfect Dark Zero ha heredado bastante de éste juego, aunque sin llegar a su nivel (mejorando la estabilidad de la cámara, añadiendo nuevos vehículos y mostrando de otra manera las acciones especiales, y por supuesto con gráficos mucho mejores). Por tanto, deberíamos pensar que Namco ha vuelto a adelantarse a su tiempo, como lo hizo en su día con Soul Calibur. Esperamos que en los futuros juegos de acción en primera persona sigan tratando de innovar.

Sonido

La banda sonora brilla en momentos puntuales de la historia. De hecho habrá un momento que muchos confundirán con el final, donde música y argumento lograrán que nos emocionemos y lo guardemos en nuestra memoria como uno de esos instantes inolvidables para todo jugador. La música, en los momentos culminantes de la acción aumentará nuestro pulso y sentiremos que estamos viviendo una experiencia nunca vista ante un videojuego. La música se valora cuando no agobia y más si aparecen en ciertos momentos para lograr que la historia cobre fuerza y empuje al jugador a creer que está dentro de una película de cine. Así es la banda sonora. Además, como extra, a medida que vayamos superando la historia veremos las canciones desbloqueadas para escucharlas desde el menú del juego.

Solo le ha faltado a Namco un doblaje al castellano, pero los subtítulos tapan este pequeño defecto. Las compañías deberían entender que no es lo mismo tener que leer textos en plena acción, que oír los comentarios de los protagonistas mientras luchas. Y más en un juego donde se está buscando la inmersión en todo momento. Pero es la eterna reclamación que nunca escuchan. No es fácil recordar una sola compañía japonesa, salvo Konami (y su mítico Metal Gear Solid), que haya doblado alguno de sus juegos al castellano. Lo peor es que no se ha vuelto a repetir un doblaje de esa categoría en ningún videojuego, salvo, quizás Halo.

En cualquier caso, dado el escaso éxito de este juego, nos podemos dar con un canto en los dientes por que lo tradujeron. No sería extraño que si hay secuela nos tengamos que conformar con los textos en inglés (si es que llega a atravesar nuestras fronteras). Aunque esperamos que de haber secuela, lo traduzcan al menos como éste.

Los modelos de los soldados estan muy bien y las animaciones faciales bastante logradas

Hay algo peor que pelear con Coto Matamoros: Pelear con un ejército de sus clones

El jefe final no es éste, aunque casi.

Dan ganas de pegar a alguien, ¿eh?

Esa mano nos salvará la vida más de dos veces.
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