FICHA DEL JUEGO

Breakdown (Xbox) Valoración VJ
82,00
¿Cómo se puntúa en VJ?
Xbox
En el Catalógo Personal de 1 usuarios1  En la Lista de Deseos de 1 usuarios1 
Noticias: 4 Análisis: 1 Trucos: 4 Imágenes: 40 Vídeos: 2
Introducida por VicioJuegos el día 07/03/2005 18:23
No definida
Comentario:
Breakdown nos cuenta la historia de Derrick Cole, un hombre que queda atrapado en un misterioso laboratorio. Incapaz de recordar su pasado, sin saber cómo ha llegado allí, Derrick Cole descubre sus extraordinarios poderes en su lucha por sobrevivir a una facción militar y a una legión formada por poderosos superhombres. Además de un interesante argumento, Breakdown promete mucha acción en una aventura en primera persona que combina los combates cuerpo a cuerpo con el uso de armas especializadas, así como una experiencia única de un realismo en primera persona sin precedentes.
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ANÁLISIS: Breakdown - Xbox

Demasiada revolución no siempre es bien aceptada

JUGABILIDAD

Este juego se caracteriza por los controles tan peculiares que tiene. Se maneja como un shooter pero tiene mucha más miga de lo que parece. Con el botón negro desenfundamos el arma (podemos llevar hasta dos, sin contar las granadas que arrojaremos con el botón blanco) y con el arma a la vista podríamos pensar (y desear) que estamos ante un shooter más sin ninguna variación respecto a juegos como Halo. Sin embargo nos encontraremos la desagradable sorpresa de que el realismo se ha llevado hasta un límite exagerado ya que solo tenemos dos opciones de apuntado:

La primera, el apuntado automático, permite que seleccionemos el blanco con el botón verde y podemos dispararle a gusto sin preocuparnos por otra cosa que por esquivar sus balas. Esto no gustará a muchos, porque en ocasiones tendremos blancos lejanos a los que nos costará apuntar por que otros enemigos más cercanos y menos peligrosos están más cerca (Es el caso de una lucha contra un helicóptero, en la que no dejan de salir soldados por todas partes).

La segunda opción es quitar el automático, y se puede hacer. Pero el problema es que estamos hablando de inmersión total. Habitualmente nadie corre con la mirilla del arma puesta en el ojo. Así ocurre aquí, que solo dispararemos a bulto, al centro de la pantalla sin apuntar (y no aparece la clásica "+" habitual en todo shooter) . Si tenemos a un enemigo delante, le daremos alguna vez, convirtiendo en un colador la pared del fondo. Gastaremos un cargador completo y, como ocurre en las películas cuando los malos disparan a los buenos, el enemigo puede que siga con vida tras la tormenta de balas. Además, nuestra vida será bastante limitada y ellos sí apuntan. Solo los que tengan ganas de un gran reto, dejaran el apuntado automático desactivado. Como positivo también hay que decir que resulta impresionante ver una pared llena de agujeros. No muchos juegos dejan tanto rastro de un tiroteo en un escenario. Pero esta es una de esas cosas que hace que pensemos que por muy buenos que sean los gráficos, la jugabilidad es lo primero.

El realismo se ha llevado hasta el punto en que una bala nos hará bastante daño. Y no tenemos escudos energéticos como el Jefe Maestro. Solo si nos protegemos con nuestros brazos luminosos podremos parar las balas mientras corremos, pero solo las que nos disparen de frente. El problema es que la barra de vida baja demasiado a rápido y no podemos llevar medicinas encima. Sólo podemos curarnos con botes de refrescos y con chocolatinas que encontraremos por ahí y solo si los necesitamos en ese momento servirán de algo ya que no podremos llevarlos encima. Puede llegar a frustrar a más de uno reponerse totalmente y abrir una puerta y volver a tener la vida bajo mínimos porque nos disparan nada más entrar. Para completar este juego moriréis incontables ocasiones (es recomendable no empezar en nivel normal, sino en el fácil). Especialmente en la recta final. Por suerte, los puntos de control no están muy lejos unos de otros. El sistema de guardado es el clásico en este tipo de juegos. Se puede guardar en cualquier momento, pero en realidad se guarda el último punto de control. Aunque tiene de positivo que podemos guardar en la ranura de memoria que queramos, y así tener la partida guardada en diversos puntos del juego, por si queremos revivirlos en futuras partidas. De hecho es muy recomendable mantener al menos dos puntos de guardado alternativos ya que podríamos desear volver a uno anterior donde teníamos más vida.

El tutorial del principio es bastante completo y está muy bien integrado en el argumento. Por tanto, la curva de dificultad inicial es bastante moderada. Es en la segunda mitad del juego donde esta curva se vuelve una dura rampa ascendente. Los problemas de verdad empiezan cuando se deja de ver la barra de vida en la pantalla. Aunque no os asustéis, si habéis llegado hasta allí, podréis llegar al final. Por ello este juego hay que terminarlo sin pausa, de principio a fin, sin dejar semanas o meses desde que jugamos una vez a la siguiente.

Otra cosa que hace especial este juego es que podemos dar puñetazos directos, ganchos, dar patadas, correr por las paredes, hacer volteretas, saltos de más de diez metros, escudarnos con los brazos... Cosas que en otros juegos es impensable y, finalizado el juego, nos sentiremos realmente poderosos. El problema es que no podemos hacer todo desde el principio y cuando consigamos todos los poderes es porque los vamos a necesitar en la recta final del juego (y no vamos a poder disfrutar de ellos tanto como quisiéramos). Lo más espectacular es ralentizar el tiempo y lanzar bolas de energía bastante potentes. Ralentizar el tiempo será necesario en los últimos compases del juego, donde hay que eliminar a un enemigo que siempre se nos pone detrás y a velocidad normal es imposible alcanzarle. Realmente no lo usaremos mucho más ya que agota muchísima energía de Cole y no dura demasiado tiempo, y es que saber administrar la escasa energía será nuestra pesadilla continua. Según eliminamos enemigos (no los soldados, sino los invasores calvos), estos dejaran una bola de energía de dos posibles colores (la roja repone vida y la azul energía). Y no basta pasar por encima para absorber los regalitos. Necesitamos pararnos, pulsar X, aparece la mano de Cole y luego volver a pulsar X para confirmar que queremos terminar la acción. Y lo mismo con todo tipo de objetos que nos encontremos. Esto, en un juego lento no sería criticable, pero en un juego tan sumamente estresante, es un engorro. Muchas veces nos pensaremos dos veces si merece la pena recuperar vida o no, según los enemigos que nos estén acosando. Otras veces no nos quédará mas remedio que pararnos ya que sin energía, el puño de Cole es más inútil que el de una bailarina.

Podremos conducir vehículos, y a diferencia de Halo y otros juegos en los que se puede hacer, no abandonamos en ningún momento la vista en primera persona, viendo el volante y las manos del protagonista en todo momento o mirando a nuestra derecha veremos a nuestra bella copiloto, si es que no nos la hemos dejado por el camino. El manejo es intuitivo, aunque puede que nos cueste ya que con un stick manejamos el volante y con el otro, la cabeza. En cualquier caso solo se permite conducir en contadas ocasiones. Por cierto, otro de los momentos más intensos del juego lo viviremos a bordo de uno de estos todoterrenos, donde habrá que saltar un puente destrozado y deberemos saltar del coche en plena caída para salvar el pellejo. Una experiencia inolvidable. Entre otras cosas, porque habrá que repetirla bastantes veces hasta que salga, y cuando salga puede que nos suicidemos para volver a hacerlo porque... ¡No sale todo lo bien que desearíamos! Muchas veces hay que hacer de tripas corazón y seguir adelante, aunque duela.
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PANTALLAS
Cuantas veces tenemos que decirle a Alex que camine por el suelo, como todo el mundo.
Nunca fue tan engorroso coger armas del suelo.
Sin apuntado automático, muchas balas no se sabe donde acaban.
Cuando no quedan balas, lo mejor mostrar los puños.
Si los puñetazos no les detienen, las patadas pueden tumbarles un rato.


DATOS EDITORIALES

 Autor: tonyjfc Publicado el día 01/02/2006 15:34 por Gladiator .




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