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Burnout

PlayStation 2


Acción, Conducción

3 1

Platinum

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Desarrolladoras/s

Criterion Games

Productora/s

Acclaim

Distribuidoras/s

Acclaim

Puntuación media
88,00

Análisis

Análisis Conmemorativo: Adrenalina en las venas

Hace más de seis años Criterion sorprendió gratamente con su nuevo concepto de la velocidad. Junto con el lanzamiento de Paradise, la quinta entrega de la saga, valoramos su primer capítulo.

Por Álvaro Cristobal Alonso | Publicado el día 01/02/2008 13:40

La velocidad tiene un nuevo nombre
La mecánica de Burnout no variaba demasiado respecto a otros tantos títulos de velocidad arcade: tras escoger uno de los cinco modos de juego disponibles (el título carecía incluso de un vídeo de presentación), el juego nos ofrecía una simple carrera contra otros tres vehículos en circuitos con tráfico real. En realidad su merito fue en cómo las ofrecía. Inspirándose claramente en películas como Ronin, 60 Segundos o Taxi, Criterion consiguió ofrecer un juego en el que lo que más destacaba era su espectacular sensación de velocidad, gracias principalmente a una buena implantación del efecto Motion Blur (que hace que se difuminen los objetos de los laterales) y a sus espectaculares accidentes, que estaban a la orden del día.

Esta fiel sensación de realidad era realmente inmersiva al circular por muchos de los tramos de los doce circuitos del juego (aunque en realidad sólo eran cinco) dado que podíamos ver como los coches que circulaban en dirección contraria se acercaban a gran velocidad, teniendo que tener grandes reflejos para poder esquivarlos, al igual que los cientos de obstáculos, límites del circuito o medianas del mismo, situadas a veces en los lugares menos esperados. Los cruces de caminos, por ejemplo, más de una vez eran lo más temido de ciertos circuitos ya que los coches en este caso venían de los laterales.

En el caso de no haber podido esquivar cualquiera de los citados elementos nuestro vehículo sufriría un espectacular accidente retratado fielmente con diversas y numerosas cámaras exteriores. Estos accidentes, gracias a la fiel física implantada en las repeticiones, ofrecían diversas deformaciones de los vehículos envueltos en el mismo, como vueltas de campana, choques frontales, etc. dependiendo directamente de nuestra velocidad, la del vehículo y los elementos del circuito en dicho momento.

Por desgracia estas deformaciones no se ven en nuestro coche una vez terminada la repetición y tras unas pocas es fácil no poder vencer la carrera ya que después de cada una comenzamos unos pocos metros por delante del golpe, a 40Km/h, con unos segundos menos y la barra de turbo bastante reducida. Igualmente el juego ofrecía la opción de grabar estas repeticiones en la Memory Card y cada accidente tenía su coste, para así ver cual es el mayor desastre económico realizado.

Esta barra de turbo, situada en la esquina inferior izquierda, jugaba un papel fundamental en la gran diversión que conseguía ofrecer Burnout. Concretamente se rellenaba a base de hacer ciertos movimientos arriesgados en el circuito, sin llegar a chocar, ya sean derrapes, pasar muy cerca de otro vehículo o conducir por el sentido contrario. Al conseguir hacerlo, algo bastante habitual tras las primeras partidas, podíamos activarla y aumentar así vertiginosamente la velocidad, lo que hacía que las partes laterales de la pantalla se llenasen del citado efecto Motion Blur, haciendo que sintamos la carretera cómo si estuviese más lejos. Además la música se dejaba de oír, para dejar paso a un sonido más angustioso y esquivar a los vehículos en este estado era todavía más complicado pero se recompensaba gratamente si, por ejemplo, se gastaba toda la barra conduciendo en dirección contraria, algo que en muy pocos circuitos se podía conseguir.

Por otra parte, como ya hemos citado, Burnout sólo ofrecía catorce circuitos diferentes, que en realidad sólo eran cinco ya que estaban en ambos sentidos y dos de ellos, Euro Maratón y USA Maratón, eran recopilaciones de ciertos tramos de los diferentes escenarios ambientados en esas mismas zonas (también se podían disputar en los dos sentidos). Así pues había tres circuitos basados en lugares muy conocidos de EE.UU.: una ciudad parecida a Nueva York, una autopista con un pequeño tramo de una población y uno con las típicas grandes subidas y bajadas de la campiña americana (o countryside). En el caso de los dos circuitos europeos, uno contaba con una pequeña y estrecha villa cruzada por un río y el otro estaba ambientado en un pueblo costero. Ninguno de ellos, como en el resto de la saga, eran reales.

Todos estos circuitos estaban divididos en una serie de tramos, o checkpoints, en los que al completarse se aumenta ligeramente el tiempo total disponible de la carrera, lo que añadía bastante emoción a la carrera por tener que estar bastante atentos a los pocos segundos disponibles en el caso de haber tenido un choque o no haber utilizado bien las virtudes de nuestro vehículo.
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