Análisis
Un juego que huele... a victoria
World at War logra ponerse a la altura de su antecesor, incorporando novedades que marcan los nuevos derroteros de la saga.
Por CptMisson
| Publicado el día 07/12/2008 03:44
La verdad, Treyarch parecía tener todas las de perder, por eso nos alegra poder anunciar que, finalmente, World at War es, por derecho propio, un must have y probablemente la gran sorpresa de estas navidades, ya que no sólo mantiene el listón de lo que pudimos ver en la anterior entrega sino que, además, sin llegar a innovar en nada respecto al género, sí lo hace dentro de la propia franquicia, incluyendo modos cooperativos, ampliando un tanto la experiencia multijugador y regalando un magnífico extra a modo de bonus (que desvelamos a su debido momento).
En definitiva, si esto no es CoD, nada ha sido CoD nunca. Y la explicación es muy sencilla: World at War tiene todos los ingredientes que hacen característica a la saga; y es que en Treyarch se ha puesto las pilas y han repasado que estaba todo bien puesto antes de sacar el título a tiempo para la campaña navideña.
¿Cine bélico? Lo tenemos.
Sin duda, la gran baza de CoD (con perdón de su excelente multijugador). Y es que, más allá del carácter épico o la intensidad de cualquier partida en el modo campaña, lo que distingue a la franquicia de otros blockbusters del género es su dirección y su jugabilidad.
Gears of War o Halo, por hablar de los directos competidores de CoD en 360, también suponen experiencias épicas e intensas, desde luego, pero no cinematográficas en el sentido de que no hay una dirección global de todo lo que ocurre en pantalla de manera que cada elemento del juego se vea supeditado a esa narración, forme parte de ella, variando una y otra vez las dinámicas dentro de los escenarios y ajustándose a las decisiones del jugador en la partida.
El esquema de Gears of War o Halo, en ese sentido, es muy tradicional: se dispone un escenario y, en él, se plantean una serie de elementos y enemigos con los que cubrirse y a los que atacar. La distancia entre el juego y el cine, en estos casos, se resuelve la mayoría de las veces a modo de cinemática o por medio de recursos un tanto ortopédicos (dale a este botón para mirar en la dirección apropiada y no perderte lo que está pasando).
En CoD, jugabilidad y cinematografía van de la mano, de manera que acción (por parte del jugador) y dirección (por parte del juego) hacen innecesario pararse a considerar un hecho en mitad de la partida: cada fase es en sí misma una narración sólida, una pequeña película en la que el jugador se ve absolutamente inmerso. Esto es cine interactivo, no una quicktime movie. Por todas partes, la atrocidad de la guerra sacude al jugador en todo momento: deflagraciones de granadas, continuos tiroteos, heridos que se tambalean por escenarios arrasados en bombardeos, compañeros cayendo a nuestro alrededor, superiores voceando órdenes que debemos cumplir y demás son sólo algunas de las lindezas a las que uno asiste en World at War mientras trata desesperadamente de llegar con el lanzallamas (sí, un lanzallamas) a la saetera de un búnker para poder rociar con fuego su interior y seguir avanzando.
Si a esto se le añaden unos gráficos a la altura que, si bien no son el techo que ha marcado Gears of War 2, cumplen a la perfección con los requisitos de espectacularidad e inmersión que se le piden a un CoD (memorable la recreación del asalto al Reichstag en Berlín, o una emboscada japonesa a la luz de las bengalas), amén de unos efectos de sonido abrumadores y una correcta localización al castellano (aunque eso sí, nos perdemos a Gary Oldman y a Kiefer Sutherland como voces de los narradores), el resultado global, sin ser una revolución, raya el sobresaliente y mantiene con sobrada dignidad el listón de la franquicia.