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Capcom Fighting Jam

PlayStation 2


Lucha

2

Europea

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Desarrolladoras/s

Capcom

Productora/s

Capcom

Distribuidoras/s

Proein Games

Puntuación media
60,50

Análisis

Si Noritaka Funamizu levantara cabeza

Tras cancelar el título 3D Capcom Fighting AllStars, Capsule Computers presenta su nuevo versus 2D.

Por satsuinohadou | Publicado el día 20/07/2006 12:21

Los personajes de Street Fighter II disponen de una barra de Super Combos de un único nivel, este elemento podría justificarse con la versión Super Street Fighter II Turbo, combos encadenados muy reducidos, con los golpes más débiles, así como recuperación táctica tras ser derribados. Como podéis comprobar no disponemos de las virguerías de Street Fighter III: Third Strike, o Street Fighter Alpha 3, conformando un groove bastante clásico, pura vieja escuela. Pese a todo, y para no desbalancear la jugabilidad, no dispondremos de un único Super Combo por personaje, algo que si ocurría en Super Street Fighter II Turbo.

Como grandes pegas de este sistema jugable nos encontramos con una baja velocidad de movimiento de los personajes, pese a que tengan un excelente poder de ataque, lo que provocará que a los usuarios acostumbrados al estilo de Street Fighter Alpha, se les haga más complicada la adaptación. Por otra parte el sistema de recuperación táctica puede llevarnos a cometer algunos errores involuntarios.

Para el formato jugable de Street Fighter III disponemos de una mayor variedad de técnicas. Una barra de supers de dos niveles, el sistema de contras por parries, tan polémico en su momento, los super saltos, dash y retreat, que mejoran la movilidad, super cancels, EX Specials, versiones mejoradas de los especiales normales, aunque con un coste en barra de supers exageradísimo, los leap attack, unos overhead para acabar con los rivales defensivos, la posibilidad de levantarnos a toda prisa, son sus principales caracteríticas.

Tenemos que destacar que al igual que ocurriera en Capcom vs SNK 2, el sistema de parries es más ágil que en los propios Street Fighter III, además, el sistema de combos nos permite realizar juggles con más facilidad. Como contras, además del exagerado coste de los EX Moves, tenemos que notar la ausencia de la barra de Stuns, así como el tiempo necesario para rellenar la barra de especiales.

Street Fighter Alpha permitirá a Sakura, Guy, Karin y Rose, crear Custom Combos, bloquear por el aire, realizar especiales, rodar al caer, o realizar las contras alpha. La barra de supers se estructura en porcentajes, como en el V-ISM de Street Fighter Alpha 3, y nos permite crear combinaciones demoledoras. Como habéis podido leer, pese a tener a nuestra disposición los Custom Combos, al igual que ocurriera en Street Fighter Alpha 2, y a diferencia de Street Fighter Alpha 3, también podremos desencadenar los clásicos especiales de los luchadores, de nuevo para no crear personajes con menos posibilidades jugables.

Las principales contras de este sistema jugable provienen de la comparación frente a Street Fighter Alpha 3 en velocidad, costes de las técnicas de contras, lo que de nuevo requerirá cierta adaptación de los habituales del mencionado excepcional juego.

Darkstalkers presenta tan sólo tres niveles de especiales, frente a los nueve de la serie original, podremos realizar los combos encadenados de la franquicia, los pounce que añaden un impacto extra a los rivales tendidos, Guard Cancel, Dash, movimientos de rodar, bloqueos aéreos. Seguiremos teniendo los movimientos ES, en los que se basó Capcom para mejorar los especiales clásicos en Street Fighter III Second Impact: Giant Attack. Además dispondremos de los especiales al uso, llamados EX Moves.

Por último, el inédito Red Earth nos ofrece un sistema jugable distintivo que nos permite cargar hasta seis niveles de especiales, mediante el sistema de gemas, recuperar vida, mejorar nuestros poder de ataque, correr, realizar super saltos, bloquear casi cualquier tipo de ataque, rodar, etc.

Ingrid posee un sistema con tres niveles de especiales, con posibilidad de rodar, bloquear por el aire, realizar dash o retreat, super saltos, rodar. Como podéis ver, pese a que pudiera parecer que nos encontramos ante una gran variedad de posibilidades, las limitaciones a unos pocos luchadores, y la diferencia en atractivo entre los mismos, provoca que el juego pierda gran parte de las posibilidades que teóricamente pudiera tener, y es que si al menos la plantilla fuera más profusa podríamos levantar la vista hacia otro lado.
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