Análisis
Los mosqueteros del Flash
El juego más esperado de la plataforma por fin aterriza entre nosotros. Multijugador y humos a raudales.
Por Juan Emilio Palomino González
| Publicado el día 12/09/2008 01:36
El género que dominó los salones recreativos a finales de los 80 y principios de los 90 fue el de los beat 'em ups o brawlers (los de lucha callejera con scroll horizontal de toda la vida) hasta que Street Fighter 2 cambió para siempre nuestras vidas. Resulta que, desde esta época dorada para este género macarra, los intentos de recuperar esta fórmula han sido considerados un fracaso (Fighting Force o Gekido) o han tenido que optar por otras derroteros (con toques roleros como X-Men Legends o Marvel Ultimate Alliance). Después de la labor de exhumación del género que se está realizando con la consola virtual de Wii, con la Store de Playstation 3 y el Live Arcade de Microsoft, los alegres muchachos de The Behemoth tienen la osadía de hacernos jugar a una nueva licencia, con gráficos en dos dimensiones y jugabilidad clásica.
Si Alien Hominid es un homenaje velado a la saga Metal Slug, cambiando al cachas mercenario por un pobre extraterrestre que ha perdido su nave espacial y a los voluntariosos soldaditos que sirven de carne de cañón por los agentes del FBI que visten de negro, este Castle Crashers son las Tortugas Ninjas. Sí, ésa, la recreativa de Konami que también está en el bazar con píxeles como puños y que por 400 puntos de pago nos traslada (a algunos) a una niñez en la que jugar con cuatro amigos en un humeante recreativo era una experiencia límite. Aquí no hay alcantarillas, sino campos de batalla. El clan del pie ha dejado su sitio a orcos y bestias. El Despedazador y su prole de enemigos finales son criaturas descomunales como si el famoso “mutágeno” de la serie los hubiese alterado. Cuatro colores, cuatro jugadores, cuatro princesas (adiós April O´neil) para cuatro héroes.
Con estilo propio
Empecinados en recuperar lo mejor de los salones recreativos con la estética Flash de sus orígenes, The Behemoth Company se está ganando el respeto de los jugadores más veteranos y de los usuarios más primerizos. Tom Fulp y Dan Paladin fueron los precursores en agosto de 2002 de crear un pequeño estudio donde el humor y las dos dimensiones fuesen de la mano. Su primer proyecto fue Alien Hominid, que tras alcanzar los catorce millones de partidas en la web en la que se había situado, forzó a estos artesanales desarrolladores a desarrollar para las videoconsolas.
Por supuesto, las andanzas y desventuras del pequeño alienígena eran la mejor carta de presentación para las consolas contemporáneas, por lo que su lanzamiento en Playstation 2, Xbox y Gamecube supuso un gran avance para la compañía. Poco después llegó la versión de Game Boy Advance, limitada por el hardware de la consola, pero los costes del formato físico hicieron replantear la política que había que seguir.