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Castlevania: Portrait of Ruin

Nintendo DS


Aventura

17 6 1 2

Europea

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Desarrolladoras/s

Konami

Productora/s

Konami

Puntuación media
88,00

Análisis

Vínculos de sangre

Koji Igarashi vuelve a la carga con una nueva entrega de Castlevania para Nintendo DS, te contamos si llega al nivel de Dawn of Sorrow

Por satsuinohadou | Publicado el día 20/03/2007 00:26

Además de por la colaboración entre personajes, el otro punto distintivo del juego está relacionado con el actual señor de Castlevania: Brauner. El poder de este vámpiro le permite pintar lienzos que encierran en su interior nuevas ubicaciones salvaguardadas por un jefe final al que debemos derrotar para conseguir debilitar el poder de este señor de la noche. Conforme vamos accediendo a nuevos lienzos, y progresando por la historia, conseguiremos poco a poco poner contras las cuerdas a este atormentado vámpiro, hasta que consigamos llegar a una habitación con cuatro lienzos que custodian el acceso a Brauner.

Disponemos de un enorme castillo dividido por zonas, a las que podemos acceder conforme vayamos adquiriendo las habilidades que nos permiten sobrepasar las limitaciones iniciales, desde el doble salto, la posibilidad de pasar por estrechas aberturas, la habilidad de volar, etc. Si al tamaño de este castillo, con zonas bastante clásicas en la franquicia, no deja de ser el mismo castillo con diferentes encarnaciones, le unimos la distinción que le otorgan los lienzos de Brauner, tanto ampliando la extensión de juego, con zonas de un tamaño bastante generoso, como diversificando y ampliando la experiencia de juego con ubicaciones distintivas, como Egipto, callejones londinenses, la ciudad de los locos, donde todo parece estar al revés, escuelas oscuras, bosques, vemos que lejos de convertirse en un elemento trivial, la aparición de este nuevo enemigo otorga a este Portrait of Ruin un carácter ligeramente novedoso.

El sistema de menús del juego es bastante clásico, y podemos acceder a las pantallas de inventario y equipamiento de ambos héroes, con armas principales, habilidades, armaduras, complementos para la cabeza, piernas, sistema de ataque dual y dos accesorios mágicos. Podemos entrar dentro de nuestro almacén de objetos, realizar un salvado rápido, cuando no podamos acceder a una estatua de la virgen para guardar formalmente, hablar con nuestro compañero para obtener alguna que otra pista o análisis de la habitación actual, consultar las reliquias, así como equipar estos artefactos, acceder a las guías de enemigos, o lo que es lo mismo, el clásico bestiario, ver los objetos que hemos conseguido, las habilidades que hemos aprendido, así como el listado de misiones superadas y en curso que nos encomendará Viento.

El mapa sigue poseyendo una importancia absoluta en el juego, tanto a la hora de orientarnos, como de buscar nuevas ubicaciones y posibles habitaciones secretas. Se echa en falta la posibilidad de realizar anotaciones en el mismo, como si podremos realizar en el próximo The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Para facilitar la navegación por este inmenso mapa, existen unos puntos de teletransporte que nos permiten seleccionar el destino, de entre los portales que hayamos activado.

El diseño de niveles del título, la enorme variedad de armas disponibles, con multitud de armaduras y accesorios para personalizar a nuestro personaje, la existencia de reliquias, habilidades secundarias, habilidades de equipo, tareas o misiones secundarias, como conseguir superar el ritual de control sobre el Matavampiros, la existencia de diferentes finales, la aparición de jugosos personajes secretos, consiguen que nos mantengamos totalmente enganchados a un juego intenso, pero que como suele ocurrir con los mejores exponentes de la franquicia, termina por hacerse corto. Con unas nueve o diez horas conseguiremos completar por primera vez el juego, con el final bueno, ya que acabar con las hijas de Brauner y ver el peor de los finales, sólo nos llevará unas seis horas.

El sistema de exploración sigue funcionando bastante bien, y la inclusión de la cooperación entre ambos personajes consigue renovar ciertos aspectos de los puzzles, lejos de ser un elemento meramente trivial. Pese a todo, lo normal será que abusemos de Jonathan, de mayor poder físico, y empleemos a la señorita Aulin como un personaje de apoyo. La cooperación entre personajes en pleno combate lleva en ocasiones a distraer con Jonathan a los enemigos para permitir que Charlotte cargue un hechizo sin que reciba ningún daño que interrumpa el proceso.

La inclusión de un sistema de armas secundarias extraídas de los enemigos caídos, con diferentes niveles de dominio, se asemeja en cierta forma a la captura de almas de Soma Cruz, algo que ocurrirá también con ciertas habilidades que nos recuerdan al sistema de familiars de Symphony of the Night, o incluso a algunos ataques especiales en forma de golpe de lucha que nos enseña Viento, y que indudablemente nos hará recordar a ciertos poderes de Alucard. El equipo dirigido por Koji Igarashi ha querido tomar elementos de aquí y allá, mezclándolos, y ofreciendo nuevos enfoques dentro de la serie, que consigan evitar caer dentro de la monotonía, algo de agradecer ante una serie con una personalidad tan definida, que pueda provocar que el éxito de público y crítica conduzca a cierto inmovilismo.

Pese a todo, el espíritu del juego es muy fiel a las normas de la serie, y por lo tanto, los menos forofos encontrarán que sigue siendo una aventura con muchos puntos en común con versiones como Symphony of the Night, Aria o Dawn of Sorrow o Harmony of Dissonance, aunque los habituales si que encontrarán jugosas novedades.
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