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Commando 3

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Análisis

Soldados de juguete 3

Backbone actualiza una saga que hacía 18 años que no tenía una nueva entrega. Cooperativo y tiros para el Live Arcade.

Por Juan Emilio Palomino González | Publicado el día 17/06/2008 10:36

La década de los ochenta nos dejó a los héroes totales. Mazacotes hipertrofiados que podían acabar con el ejército enemigo mientras rescataban a un grupo de refugiados bajo su sobaco. El músculo sobre el cerebro. Stallone abrió la veda que siguieron Chuck Norris, Dolph Lundgren y el gobernador de California (a partir de ahora en este análisis Chuache). Actores de facciones rígidas y duras como el mármol que resolvían los conflictos como debían hacerse, como auténticos patriotas, disparando primero y preguntando después. Los ejércitos, de un solo hombre. Testosterona y anabolizantes a punta pala. Hollywood nos bombardeó con sus héroes en películas clónicas en las que sólo cambiaban el título y se permutaba la aparición de enemigos. Y que me digan luego que cualquier tiempo pasado no fue mejor.

El lobo del campo de batalla (Senjo no Okami) es el nombre de la saga que nos ocupa. Curiosamente, en occidente, el único título que lleva tal apelativo es la versión que acaba de salir para los sistemas de descargas de la consola de Sony y de Microsoft. Vista aérea, soldados enemigos a mansalva, granadas por todos lados y desarrollo clásico de mata-marcianos (de abajo hacia arriba de la pantalla). La primera entrega salió en 1985 con el nombre de Commando (curiosamente, ese mismo año, Chuache estrenó una película de alto contenido bélico con el mismo nombre) y se coló en el corazoncito de toda una generación por su carisma y el buen hacer de Capcom. Para su secuela, Mercs, se tiró la casa por la ventana con unos graficazos que quitaban el hipo (en 1990), la posibilidad de que tres jugadores compartieran la aventura y la típica pantalla alargada propia de los juegos de naves.

Capcom ha delegado en Backbone Entertainment gran parte de su resurgir retro. A la actualización de su Puzzle Fighters se suman el remake de 1942, la actualización a la alta definición de Street Fighters 2 y la continuación de esta saga olvidada, Commando 3. Expertos en la emulación para varios sistemas y en encargos de otras compañías, su mayor logro con una franquicia propia es el irregular Death Jr para portátiles y Wii. Por lo que han demostrado en su trayectoria, son mejores resaltando las virtudes de clásicos consagrados que implementando novedades y actualizando sagas.

Pureza de origen

Para la continuación de una saga mítica, los programadores han elegido respetar al milímetro la fórmula que tan buenos resultados dio en Mercs. La misma perspectiva aérea, arsenal mejorable al recoger el objeto correspondiente, prisioneros que rescatar, vehículos que conducir y enemigos finales gigantescos que aniquilar. Todo muy manido, pero efectivo.

Los personajes principales están bien recreados en el juego, de generosas proporciones y diferentes colores para que las partidas en cooperativo no se conviertan en un caos injugable, que caos ya son. Caricaturizados como los héroes de acción de los ochenta, tenemos a Coyote, que sería un Stallone disfrazado para no pagar royalties o Lobo, una parodia entre Mister Olimpia (Chuache) y el Ivan Drago de Rocky (Dolph Lungrend). El contrapunto lo pone Zorro, una fémina de armas tomar que bien pretende parecerse a la espigada Grace Jones o a la actual Halle Berry. Todo aderezado con diseño de dibujos animados, llegando a definir incluso al malvado dictador a derrocar de turno, basado en los malosos más clásicos con su barbilla alargada y una perilla siniestra.
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