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Commando 3

Xbox 360 - XLB



Análisis

Soldados de juguete 3

Backbone actualiza una saga que hacía 18 años que no tenía una nueva entrega. Cooperativo y tiros para el Live Arcade.

Por Juan Emilio Palomino González | Publicado el día 17/06/2008 10:36

Lo que resulta insultante es la dejadez que ha sufrido el diseño artístico del juego, como si un niño de cinco años fuese el encargado de dibujar a cada personaje. Trazos gruesos y colores planos para unos diseños que intentan acercarse a la estética de Cartoon Network, pero que parecen más próximos a la producción de una cadena de televisión de barrio. Después de comprobar que Shinkiro (ilustre artista que ha trabajado para SNK y colabora actualmente con Capcom y suyas son las carátulas de Dead Rising, Final Fight One y Super Ghouls & Ghost R) se encuentra preparando los diseños de Bionic Commando: Rearmed con los programadores de Grin para las mismas plataformas, no se explica que sea la propia Backbone quien realice este apartado, tan cuidado por la compañía japonesa durante toda su carrera.

Los escenarios están vacíos y, salvo algunas construcciones de las que no cesan de salir enemigos, sólo podremos tomarla contra alguna piedra o palmera de diseño cuestionable. Además, el repertorio de soldaditos-carne de cañón es muy justo, y en cada nivel de los cinco disponibles encontramos solamente dos tipos, el básico y el duro que tiene un arma más potente y aguanta un poco más. Nada más. Algunos camiones se pararán delante de nosotros y vomitarán enemigos hasta que vuelen por los aires con nuestras armas.

El juego sufre de algunas ralentizaciones (puntuales y de corta duración) y fallos de programación incomprensibles. Después de pausar el juego y al querer continuar, mi avatar había desaparecido de la pantalla, quedaba el marcador con mi nivel de vida y las granadas que restaban, pero el personaje no estaba y los enemigos pululaban con total impunidad por toda la pantalla. Sólo me ha ocurrido una vez, pero resulta molesto tener que abandonar una partida por fallos de este calibre.

Jugabilidad y modos de juego

Volvemos a usar el sistema de dobles sticks que tan buenos resultados ofrece en el Live Arcade. Como siempre, la palanca izquierda se usa para moverse y la derecha para apuntar y disparar. Con el gatillo derecho usaremos las granadas que, cuanto mayor sea la pulsación , mayor será el lanzamiento. Con el gatillo izquierdo desencadenaremos el movimiento final que exterminará a todos lo enemigos de la pantalla. Este movimiento definitivo viene acompañado de una lastimosa animación del protagonista a pantalla completa.

Cada personaje tiene unas características diferentes, siendo estas la velocidad de movimiento (Zorro es la más veloz), la longitud de la barra de salud (con Coyote como representante) y la cantidad de granadas que podemos llevar (esto queda para el rubio de Lobo). Resulta muy desconcertante que la cantidad de granadas (lentas en su lanzamiento y de utilidad discutible) sea muy similar a la cantidad de movimientos finales que poseen los personajes. Debería haberse ajustado mejor la cantidad de cada uno de estos parámetros para el desarrollo de las partidas.

La velocidad de los protagonistas puede resultar insuficiente para esquivar los disparos enemigos. El nivel de dificultad, de entre cuatro posibles (incluso seleccionando el más bajo), puede resultar dantesco por la aparición continuada de enemigos y la nube de disparos que debemos esquivar con la agilidad de un perezoso (el mono) con reuma. Un botón de esquiva le habría venido que ni pintado.
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