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Commandos Strike Force

PC


Acción

6 1

Europea

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Desarrolladoras/s

Pyro Studios

Productora/s

Eidos Interactive

Distribuidoras/s

Proein Games

Puntuación media
78,00

Análisis

Un giro al concepto

La cuarta entrega de la genial saga española nos ofrece un nuevo punto de vista para hacer de eficaces soldados. Veremos si lo consigue.

Por Mario Negro Martín | Publicado el día 30/03/2006 16:45

Espía: el espía se alza, sin duda, como el pilar fundamental de Strike Force. Es más, en un sencillos juego de palabras podríamos titular el juego como "Commandos: Spy Force", puesto que su importancia es tal que le resta mucha a los demás comandos. Su innata capacidad para la persuasión y el dominio de los idiomas le hace un valioso hombre. Esto, en el juego, se verá traducido en la posibilidad de disfrazarnos, de atacar sigilosamente con una cuerda de piano (acercándonos por detrás) o con la pistola con silenciador. Aparte, será capaz de usar un arma mediana para defenderse en situaciones complicadas. Podremos disfrazarnos, prevía eliminación de los mismos, de soldados, suboficiales, oficiales y miembros de la Gestapo. Cuanto mayor sea nuestro rango mejor desapercibidos pasaremos, teniendo que estar atentos a nuestro alrededor, puesto que cualquier nazi con graduación mayor a la del uniforme que llevemos nos detectará, incluso los hombres con el mismo grado sospecharán de nosotros. Así que nada mejor que hacerse con un uniforme de la Gestapo para encarrilar bien una tarea. Su misión por excelencia será la de la infiltración en el pueblo de Peteaux, Francia.

Francotirador: otro personaje clave del título, aunque en menor medida que el espía. Puede acuchillar por la espalda, lanzar el cuchillo (sigue siendo ataque sigiloso) y usar su rifle de francotirador para eliminar a distancia. Cuando usemos éste tendremos la posibilidad de contener la respiración durante un corto periodo de tiempo para poder apuntar mejor. Algo ya visto en los citados Call of Duty. Ganará importancia, mucha, en misiones como la final, la defensa de Stalingrado, o en "Ojo por ojo", donde lo usaremos entre los escombros de la ciudad en ruinas. También sobresaldrá en las misiones noruegas, pues será el único capaz de nadar en las gélidas aguas sin perecer congelado.

Boina Verde: sin duda el gran sacrificado del título. Un personaje que en anteriores entregas era un pilar básico aquí se convierte en un mero soldado capaz de empuñar armas pesadas. Y punto. Sí, también puede acuchillar sigilosamente a sus enemigos, pero dado que sólo nos permitirán usarlo en misiones de asalto o defensa a cara descubierta es un poco ridículo pretender acuchillar a doscientos nazis. La única misión en que podremos observar al boina verde en acción sigilosa será en "¡Panzers!", pero aún así es poco recomendable terminar esta misión sin hacer uso de la Thompson o las granadas de mano.

Los tres comandos contarán con objetos y métodos comunes: monedas (para distraer sonoramente al enemigo), paquetes de cigarrillos (lo mismo que las monedas pero que los hará moverse), granadas de humo y pistola. En ciertas misiones algunos comandos podrán usar granadas de gas, mascarillas antigas, lanzacohetes o minas antitanque.

La IA enemiga

Los nazis contarán con una IA que, en palabras de los desarrolladores, no se diferencia mucho de la del resto de la saga. Reaccionarán ante nuestros movimientos y ante los sonidos que emitamos. Antes, en los juegos de estrategia, podíamos controlar si estábamos en el rango de visión de un enemigo focalizando su vista. Ahora contaremos con el rádar, un círculo que nos indicará la posición de nuestros enemigos en unos veinte metros. Los enemigos que estén fuera del rádar sólo nos detectarán si vamos de pie. Si estamos agachados únicamente nos verán los que estén dentro de los veinte metros que detecta el radar. Contamos, además, con los prismáticos para poder observar a nuestros enemigos lejanos (cambiará la vista del rádar incluso) y poder planificar mejor nuestros movimientos.

Si a este detalle le añadimos el hecho de que los sonidos que emitamos, incluso los fuertes disparos del rifle del francotirador, sólo serán detectados cuando algún enemigo se halle en el radio de rádar (que alguien me diga si no es capaz de oir un disparo a más de veinte metros) nos encontramos con una simplificación de la necesidad de ser sigilosos pasmosa, ridícula. Y si además contamos con las monedas y paquetes de cigarrillos, pasar por entre filas enemigas será una tarea bien fácil.

Peteaux, probablemente la misión más larga

Usar ametralladoras fijas siempre es divertido

Noruega en toda su belleza
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