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Contact
Siempre en contacto
Cada día son más los bombazos que se suman a la lista de Nintendo DS, compañías que desde siempre venían desarrollando una saga popular para una plataforma concreta, se han pasado a la portátil táctil de la gran N para seguir cosechando más éxitos, un claro ejemplo es el anunciado Dragon Quest IX, saga de la que las últimas entregas de la saga principal, a partir de la quinta sólo vieron luz en PS2.
Unido a esto, los periódicos lanzamientos de la propia Nintendo, con títulos como Starfox Command y Yoshi's Island DS, forman en parte el catálogo de NDS, que crece notablemente en base a estos títulos. Pero no olvidemos los desarrollos de grupos independientes, que también están cosechando mucho éxito. El último ejemplo de ellos lo da Grasshopper, creadora de Killer7, uno de los juegos más polémicos y atípicos de los últimos tiempos.
Y por fortuna, o por desgracia, Grasshopper sigue en sus trece, en las de innovar a base de títulos difícilmente clasificables dentro de un género en concreto. De aquí nace Contact, que podríamos decir que se trata de una mezcla entre action-RPG y aventura, pero su especialidad son los toques característicos en la jugabilidad y desarrollo de la historia, que lo hacen un juego único.
Blanco y negro
El juego comienza con una secuencia introductoria que cuenta la historia de un chico, llamado Terry, que estaba tranquilamente en su casa cuando una extraña nave se estrella cerca de allí. Terry se acerca a ver qué ocurre y se encuentra con el Profesor, un anciano con un perro que advierte al chico sobre que el accidente a ocasionado desperfectos en su nave, ha perdido unos elementos que la hacían funcionar y al parecer los ha repartido por todo el planeta. Terry se decide a ayudarle, pero la cosa no es tan fácil. Covenant, una organización con malos propósitos, también quiere esos cristales, y no le pondrán nada fácil las cosas a Terry.
Hasta aquí es bastante confuso y típico, Terry no tiene motivo aparente para ayudar al profesor; pero a lo largo de la aventura se irán desvelando detalles que harán la trama más interesante y enredada, que dará puntos de interés a la historia, sin llegar a sorprender demasiado; la relación entre dos personajes totalmente distintos, Terry y el profesor, cosa que además destaca gráficamente.
Se desarrolla mediante viajes entre islas, con un barco que servirá de base para curarnos, guardar la partida y demás, donde también estará el profesor, con el que podemos hablar en cualquier momento.
Dos estilos gráficos
Lo primero que destaca al ver las imágenes de Contact son los dos usos de cada pantalla. Los dos intentan seguir el tópico de la sencillez, la pantalla inferior, donde se desarrolla el juego, presenta un conjunto gráfico en 2D al más puro estilo de títulos de GBA como Golden Sun o Pokémon Rubí, que lucían prácticamente lo mejor de la penúltima portátil de Nintendo, que aunque en Nintendo DS no llega a sorprender (además de haber ya otros exponentes de este tipo como Children of Mana), sirve perfectamente a la hora de reproducir paisajes y escenarios bonitos como puestas de sol, aunque por desgracia no abundan demasiado.
Lo más habitual son edificios en forma de mazmorras, bosques e incluso uno de los toques más curiosos del juego, dentro de máquinas recreativas en un centro comercial, tomando como base juegos inventados y vagamente inspirados en clásicos; uno de ellos es un juego de coches en el que nos atacan los coches, y tendremos que "desmontarlos" como si de un enemigo normal se tratara; no tiene desperdicio.
Respecto a la pantalla superior, luce una vista isométrica que muestra la nave del profesor por dentro durante todo el juego, con el profesor y su perro, moviéndose independientemente de lo que ocurra en la otra pantalla. Es totalmente distinto cada estilo gráfico, así como pretendiendo dar una imagen al profesor más digital.
En general, las texturas de ambos estilos (más abundantes en la pantalla inferior), son bastante notables, así como el diseño de los enemigos, tanto fantásticos como realistas, ovejas, dragones, momias, gigantes gólems... poco más que comentar del apartado, en conjunto es más que correcto y suficiente, no sorprende en gran medida, aunque en cierto modo le viene como anillo al dedo, pues se ha intentado buscar humildad y entornos originales.
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