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Crossboard 7

Xbox 360


Deportes Extremos

Europea

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Desarrolladoras/s

Konami

Productora/s

Konami

Distribuidoras/s

Konami

Puntuación media
64,00

Análisis

Perracos cuesta abajo

Konami nos propone descender empinadas cuestas mientras gesticulamos con nuestro cuerpo con animalitos de colores.

Por Juan Emilio Palomino González | Publicado el día 11/01/2011 09:36

Con Kinect ha ocurrido lo que se esperaba: el catálogo de lanzamiento ha sido remedado una y otra vez. De esta forma encontramos cuatro juegos de fitness, tres de bailoteo, un par de deportes y otros tantos de carreras sobre tablas a toda velocidad. De esto último vamos a hablar hoy. Sonic Free Riders no ha sido el único juego de carreras de animales que se controlaban con los gestos de nuestro cuerpo: Crossboard 7 de Konami (conocido como Adrenalin Misfits en Estados Unidos) se convierte en la alternativa al puercoespín azul de Sega. Entornos coloridos, pendientes endiabladas y piruetas tanto dentro de la pantalla como delante del periférico de Microsoft para un juego llamado tanto a entretener a los más pequeños como ha provocarle una luxación a los mayores.

Exceso de actitud

¿Os acordáis de Poochie? Sí, hombre, el personaje de Los Simpson que doblaba Homer en la serie Rasca y Pica, un perro supermolón con gafas de sol, gorra hacia atrás y tabla de surf. Pues todos los personajes de Crossboard 7 son así. Animalitos antropomorfos de actitud desafiante, de sonrisilla burlona, vestidos con colores chillones y tatuajes tribales. Sin una historia de trasfondo, nos encontramos con siete modos de juego (con la misma base de competir sobre una tabla de snowboard) en la que los siete monstruitos protagonistas (a los que se unen dos humanos genéricos y nuestro avatar) compiten en siete entornos de diferente ambientación que abarcan desde las montañas nevadas y los calurosos desiertos hasta los rápidos de un río o las candentes laderas de un volcán.

La interfaz de Kinect en esta ocasión se maneja con tres gestos: un brazo a la derecha o a la izquierda para movernos, los dos para volver atrás y levantar la mano como si pidiéramos la vez en clase para aceptar. Lo bueno es que el tiempo que hay que mantener el brazo en movimiento es muy poco y en cuanto le cojamos el truco seleccionaremos las opciones con rapidez, nada de tener la mano sobre un icono durante cinco segundos para que se active algo. Otra buena idea del diseño es el pequeño recuadro que muestra una silueta de lo que capta la cámara, detalle que ya hemos visto en otros juegos de Konami. Esta vez está partida en dos por una fina línea que nos ayuda a colocarnos en la habitación al funcionar como eje y que resulta inestimable a la hora de realizar los movimientos.

Como si fuéramos unos profesionales del snow, el control no puede ser más intuitivo. Las cuatro pruebas previas hacen las veces de tutorial y las imágenes estáticas se suceden durante los tiempos de carga para que todo quede claro. Si nos colocamos de perfil comenzaremos a deslizarnos cuesta abajo, pero si nos ponemos de frente frenamos como ocurriría en la realidad si tuviéramos una tabla pegada a nuestros pies. Ladearnos hacia los lados nos permite girar y cargar nuestro peso sobre la pierna delantera nos hace acelerar. Claro que en un juego de carreras tener que echarnos hacia delante termina por cansar porque la mayor parte del tiempo vamos a querer descender a la mayor velocidad posible. Por muy lógico que fuese, deberían haber resulto ese aspecto de otra forma que no castigase tanto nuestro cuerpo tras varias partidas.
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