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Dancing Stage: Mario Mix

GameCube


Variedades

4

EEUU

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Desarrolladoras/s

Konami

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
76,00

Análisis

El baile del champiñón

Konami en colaboración con Nintendo nos ofrece una versión muy especial del clásico arcade de baile Dance Dance Revolution, toda la magia y ambientación del universo Mario ideal para reuniones.

Por satsuinohadou | Publicado el día 21/11/2005 13:26

Waluigi ha robado las cuatro esferas musicales que le permitirán brindar el caos al Reino del Champiñón, controlando a sus habitantes mediante una musical subliminal que les podría obligar a bailar eternamente. Mario o su hermano Luigi, deberán ayudar a Toad en la tarea de recuperar las esferas musicales y devolverlas al Castillo Trufón, a lo largo de cuatro capítulos de una sencilla historia donde iremos superando duelos, realizando encargos, disputando minijuegos, y enfrentándonos a un jefe de mundo que dispondrá de la esfera en cuestión, en un modo Historia bastante sencillo, que ameniza nuestras partidas y sustituye al clásico modo Arcade de los Dance Dance Revolution, introduciendo diálogos, secuencias cinemáticas y diversas tareas para hacer más completa la experiencia de juego.

La mecánica de este modo Historia es bien simple, cada uno de los cuatro capítulos dispondrá de un mapa donde Mario/Luigi y Toad navegarán automáticamente en pos de las preciadas esferas, encontrándose con dificultades que les impedirán avanzar, y que deberán ser solucionadas, bien con un enfrentamiento musical, bien obteniendo un objeto que nos permita realizar acciones como abrir la puesta del Castillo Trufón, dar suficiente potencia a nuestro peculiar medio de transporte, el galeón Sinfonía, para atravesar remolinos en el mal, o superando secuencias de acción en los diferentes minijuegos. Como comprenderéis la temática y desarrollo de la historia es bien sencilla, y tampoco queremos destriparos su desarrollo, ya que en una única tarde productiva podréis disfrutar de todos sus entresijos.

Conseguir expulsar a unos koopa del huerto de Lakitu, salir de una cueva o hacer crecer un puente, serán las justificaciones de los bailes que deberemos acometer y superar para garantizar la victoria. En Dancing Stage: Mario Mix, disponemos de dos tipos de secuencias de baile. Por un lado estarán las batallas a pantalla partida contra algún personaje como Wario, Waluigi, los hermanos Martillo, donde deberemos obtener una puntuación superior a la de nuestro rival, mientras que las pruebas individuales nos exigirán finalizar la canción con la suficiente puntuación, permaneciendo con vida, ya que cada fallo irá menguando la energía del bailómetro, que tanto trabajo nos ha costado reunir al encadenar movimientos y secuencias acertadas de baile.

Podremos encontrar diversas tiendas a lo largo de los mapeados con objetos que nos permitirán reducir la dificultad de la canción a acometer, tener cuatro fallos sin que nos afecte al bailómetro, rellenar por completo la energía de esta barra, así como los objetos necesarios para superar dificultades intrínsecas de la orografía local. Serán en total dos tipos de objetos que podremos emplear fuera de las secuencias de baile, o justo antes de las mismas.

Como hemos comentado anteriormente, Dancing Stage: Mario Mix tiene ciertos toques diferenciadores respecto a los clásicos Dance Dance Revolution, además de la historia y ambientación, así como de los minijuegos, de los que hablaremos en el siguiente apartado. Las dificultades aleatorias del modo traspiés, que irán apareciendo con mayor profusión según avancemos por la historia, harán que debamos demostrar unos grandes reflejos, algo no habitual en este género, ya que las secuencias de baile son prefijadas, pudiendo hacer que los jugadores más experimentados las memoricen, algo que en ocasiones podremos comprobar en los salones recreativos, donde hemos podido asistir absortos a partidas de jugadores de espaldas a la pantalla.

Las dificultades del modo traspiés irán desde goombas o koopas que deberemos pisar al llegar al indicador de flecha correspondiente, peces que saltarán del agua, y que irán aleatoriamente a uno de los marcadores, los martillos que nos lanzarán los Hammer Bros, unas pinchobombas que en función de color deberemos pisar o evitar, los tentáculos del blooper/calamar gigante que deberemos pisar a toda velocidad cuando aparezcan en pantalla, los boo que habrá que destruir para evitar que su gigantesco homónimo nos aplaste, los interruptores que activan las monedas, los bob-omp y podoboo que explotarán si contactan, reduciendo drásticamente nuestra energía de baile.

Sin duda encajan bastante bien con la filosofía de Mario, el pisar a los Goombas, dos veces a los Koopas, e introducen un componente inesperado en el desarrollo de las canciones.
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