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Dark Void

PlayStation 3


Acción

1 1

Europea

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Desarrolladoras/s

AirTight Games

Productora/s

Capcom

Distribuidoras/s

Koch Media

Puntuación media
72,00

Análisis

En el Vacío nadie puede oír tus gritos

Un hombre con un cohete en la espalda es la clave para acabar con el conflico interdimensional de Capcom y Airtight Games.

Por Pablo Ayllón Lolo | Publicado el día 18/01/2010 02:50

Como hemos dicho al principio del artículo, Dark Void presenta la acción de dos formas muy diferentes. Empecemos con la primera, que es la propia de un juego de disparo en tercera persona. Con un arma en la mano (un rifle normal o de francotirador, algo parecido a una escopeta y no mucho más, porque la variedad no es su punto fuerte) y otra en la reserva, Will puede hacer frente a hordas y mas hordas de vigilantes mientras avanza o se coloca en puntos estratégicos gracias a un sistema de cobertura sin taras destacables. El control es similar al de Uncharted por ceñirnos al catálogo de PS3, al menos hasta que pulsamos el botón correspondiente y nos suspendemos gracias al propulsor. Muchos enemigos vuelan, así que si no queremos llenarlos de plomo desde abajo siempre tenemos la opción de ponernos literalmente a su nivel. El jetpack tiene un turbo que nos permite subir en vertical, pero se agota rápido. Dura más si nos tiramos de cabeza y volamos en condiciones, cosa que también se pude hacer siempre que controlemos bien las distancias y no nos la peguemos contra un muro.

Quizá lo más llamativo (y distintivo) de la parte shooter de Dark Void es que la perspectiva cambia en algunas situaciones. Pongamos que Will está en el suelo y que justo encima de él hay una hilera de plataformas dispuestas como si fueran pisos. Si nos acercamos al borde de la que está encima podemos hacer que Will vuele hasta ella y se agarre por debajo. La cámara no se mueve de detrás del hombro, acompaña al protagonista, y eso da un punto de vista diferente a los tiroteos. Por supuesto, las partes que tienen plataformas como las del ejemplo (la ladera de una montaña, el interior de una base aérea enemiga) suelen estar plagadas de vigilantes que tendremos que eliminar mientras nos ocultamos bajo estas superficies y saltamos de una a otra.

Al continuar la partida, pasar de una misión a otra y acercarnos a los polvorines que hay en los escenarios tenemos la posibilidad de cambiar las armas (hay seis diferentes para equipar más las granadas) y mejorarlas junto a la mochila propulsora gracias a unos orbes de colores que dejan caer los enemigos y que nos proporcionan tecnopuntos. El sistema, con tres mejoras por arma, es bastante discreto, pero siempre viene bien para conseguir un poco más de potencia de fuego o disparos especiales.

Las secuencias de vuelo son la razón de ser de la otra mitad del juego. Una cosa es que podamos salir despedidos con el propulsor en cualquier momento y otra muy distinta es que lo utilicemos para alzarnos con la victoria en auténticos combates aéreos contra los vigilantes, que pilotan naves con forma de disco. La palanca analógica izquierda del mando controla el movimiento en vuelo y la derecha la rotación, lo que da lugar a un buen número de maniobras evasivas. El aparato que Will lleva a la espalda incorpora dos metralletas con munición infinita, así que siempre conviene utilizarlas en vez de parar en seco y gastar cargadores de las armas normales. En otras palabras, si queremos disparar con el jetpack más nos vale estar en movimiento.

No obstante, la manera más rápida de acabar con una nave de los vigilantes es acercarse a ella, asaltarla y acertar la secuencia de botones que aparece en la pantalla. Si superamos el minijuego de turno (todos fáciles y siempre los mismos) nos ganamos el control del vehículo, que no requiere de mucha explicación por ser muy parecido al de Will. Los que no estén acostumbrados a volar en videojuegos lo encontrarán un poco duro al principio, pero todo es ponerse. Lo normal es que al principio nos cueste seguir la pista a los objetivos y hasta nos pongamos a hacer círculos, pero tarde o temprano nos acostumbraremos a lidiar con las maniobras. Creemos que está bastante bien resuelto, pese a los quebraderos de cabeza que puede llegar a ocasionar.
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