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Dead or Alive 4

Xbox 360


Lucha en 3D

16 3

Europea

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Desarrolladoras/s

Team Ninja

Productora/s

Tecmo

Puntuación media
88,80

Análisis

De la pechonalidad a la personalidad

El género de la lucha llegó a la "Next-Gen" de la mano del irreverente Tomonobu Itagaki y su equipo del Team Ninja. Las luchadoras de DOA capitanean un juego muy difícil pero innegablemente divertido.

Por David García Abril | Publicado el día 18/05/2008 00:26

La lucha 3D entra en la era HD

La llegada de una nueva generación de consolas ha sido siempre tema de expectación por razones obvias. Y la más obvia de todas es la de poder ser testigos de una mejora exponencial en la calidad visual de los juegos, algo que se ha vuelto especialmente importante en esta la llamada Next-Gen y la llegada de las altas resoluciones al mercado de las consolas. DOA4 tomó la papeleta de ser uno de los primeros juegos japoneses (por no decir el primero) en entrar en un terreno que por tradición los diseñadores nipones tienen poco o nada de experiencia, teniendo encima que competir en una consola especialmente dada a recibir desarrolladores occidentales, mucho más duchos en estas lides gracias a que son más dados a programar para PC. Los resultados, aunque al ver las primeras capturas decepcionaron a no poca gente, lo cierto es que una vez visto el juego fueron bastante dignos.

Quizás en lo que menos evolución se dio fue en los personajes, aunque hay matices importantes que señalar. El primero es que no hay que olvidar que la estética de los personajes es claramente de tendencia anime, es decir, personajes de facciones simplistas, sobre todo en personajes de edad inferior a 30 años, y bastante estilizados. Dentro de estas pretensiones el modelado es prácticamente intachable. La construcción de los cuerpos resulta contundente y con gran presencia, sobre todo en el caso de los personajes masculinos, los cuales tienen una musculatura espectacularmente recreada. Las féminas por su parte siguen con la sensualidad que las ha hecho famosas, pecando quizás de tener demasiado aspecto de supermodelos, pero sin duda sus fans incondicionales seguirán prendados de ellas. Por no hablar de la recreación de los trajes, absolutamente espectacular en todos ellos, tanto a nivel de textura como en el movimiento de los mismos, así como de unas animaciones muy fluidas y rápidas a 60 frames por segundo que resultan todo un regalo para la vista.

Merece mención aparte el esfuerzo que ha invertido el Team Ninja en el modelado del pelo de los personajes que lo tienen más o menos largo. Es decir, casi todas las luchadoras y luchadores masculinos como Brad Wong o Elliot. Donde más se nota es en personajes con el pelo a la altura de la espalda como Kasumi o Kokoro, en los que se aprecia como el equipo de Itagaki los modeló a base de mechones sueltos que se mueven con una física que pretende ser más o menos realista. El resultado final, aunque lejos de ser del todo satisfactorio (el pelo tiene aspecto a veces de estar compuesto por tiras de papel más que de pelo en sí, y de vez en cuando lo traicionan efectos de clipping), resulta ser un paso adelante en la recreación capilar digno de un sonoro aplauso por su valentía. Y es que incluso dos años y medio después de su lanzamiento ningún otro juego ajeno al Team Ninja se ha atrevido a seguir sus pasos.

Quizás la verdadera razón de que los personajes no den una sensación de evolución del todo conseguida sea la textura de la piel, ya que resulta demasiado plana. Y es que aunque la estética no pretenda ser realista, un aspecto más poroso y menos regular en la epidermis como se han visto en juegos de estética similar como Lost Odyssey, hubieran hecho milagros. A esto hay que sumarle que en las pequeñas escenas de vídeo previas a cada combate y en las repeticiones comprobamos que los personajes son muy poco expresivos. Valga como ejemplo cierta escena de vídeo al final del modo “Historia” de Helena en la cual la susodicha parece enfadarse de verdad... y en su cara lo único que vemos más que un ligero fruncimiento del ceño. Peor aún, durante las repeticiones vemos que el personaje que recibe daños lo único que hace prácticamente es cerrar los ojos y abrir la boca. Ni rastro de expresiones de dolor o similares como sí podíamos ver en juegos de la generación anterior como Soul Calibur III. Como consecuencia, los personajes acaban teniendo un aspecto de muñecos de porcelana que da bastante el cante, aun teniendo en cuenta que es título de lanzamiento.

Por suerte los escenarios es un cantar muy distinto. Tanto por su tamaño como por su bellísima dirección artística y su cantidad de detalles merecen ya de por sí todas las alabanzas, dejando bastante atrás a los vistos en DOA3 o DOA: Ultimate. Pero si añadimos después la total y absoluta interactividad de estos durante los combates, que alcanza cotas incluso superiores a los de sus predecesores con la inclusión de elementos destructibles (no demasiados, pero los justos como para que se noten), el trabajo del Team Ninja ya deja con la boca abierta. Quizás se echen en falta algunos efectos más elaborados de iluminación y una mejor interacción con el agua en los escenarios correspondientes (se nota que les faltó tiempo para cuidar más esos aspectos), pero en términos generales se puede afirmar con rotundidad que DOA4 tiene los que son probablemente los mejores escenarios jamás vistos en un juego de lucha hasta la fecha.

Para acabar caben destacar los finales del modo “Historia”, todos ellos de una calidad técnica impecable. No obstante, resulta reprochable el que en los finales de la mayoría de las luchadoras los chicos de Itagaki se pasaran tanto de rosca con el tema del erotismo, muchas veces desligándose del guión del título. Hablando en plata, son demasiado pajilleros y si hablamos de finales como el de Kasumi o Lei-Fang, la cosa alcanza cotas de auténtica vergüenza ajena (en el caso de la shinobi pelirroja más todavía teniendo en cuenta que es un tipo de final que ni siquiera pega con el personaje). Por fortuna hay otros como el de Ayane o el de Kokoro que son más serios y están mejor llevados. Especial mención al final de Helena, que sirve además de epílogo para la historia general del juego y en el que veremos los créditos. Acompañada por la música del grupo Aerosmith, se trata de una CG envidiable, con una magnífica dirección y montaje que merecen ser disfrutados a tope.

Dentro de la misma estética anime, el modelado de los personajes y la ropa se espectacular

El modelado del pelo, aunque bastante imperfecto, es un paso adelante necesario que se agradece

Los defectos principales de los personajes son la plana textura de la piel y su poca expresividad

Los escenarios son lo mejor del juego en cuanto a gráficos, tanto por diseño como por ejecución

La carga de erotismo a veces se sale de madre, sobretodo con ciertos finales de las luchadoras
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