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Dead or Alive 4

Xbox 360


Lucha en 3D

16 3

Europea

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Desarrolladoras/s

Team Ninja

Productora/s

Tecmo

Puntuación media
88,80

Análisis

De la pechonalidad a la personalidad

El género de la lucha llegó a la "Next-Gen" de la mano del irreverente Tomonobu Itagaki y su equipo del Team Ninja. Las luchadoras de DOA capitanean un juego muy difícil pero innegablemente divertido.

Por David García Abril | Publicado el día 18/05/2008 00:26

Cambios sutiles con consecuencias de gran envergadura

Resulta sorprendente las impresiones que se lleva uno cuando toca juzgar la jugabilidad de este título si esto se hace dos veces con bastantes horas de práctica entre medias. Y es que aunque en un primer momento pueda dar la sensación de que la jugabilidad es un copy & paste de DOA: Ultimate, una vez miramos más de cerca, conocemos en mayor profundidad los combos de los personajes y prestamos atención a los pequeños detalles, nos percatamos de que lo que hizo el Team Ninja fue un trabajo de limpieza a fondo en el sistema de combate. A base de aplicar cambios muy sutiles y difíciles de apreciar a simple vista, los chicos de Itagaki ajustaron el mismo para eliminar las principales pegas que la saga tenía para dejar un sistema muy equilibrado.

En principio el sistema de control se mantiene prácticamente inalterable. Un botón de puñetazo, uno de patada y uno de defensa, usando el resto de botones del mando para atajos y el consabido sistema de contras que da definición a la saga. Aparentemente nada nuevo bajo el sol, pero a la hora de profundizar encontramos pequeños cambios aquí y allá que hace que ponerse a los mandos de este título ofrece posibilidades y sensaciones que, aunque innegablemente similares, son al mismo tiempo novedosas.

En primer lugar, el control del personaje a la hora de moverse hacia la profundidad del escenario ha sido retocado para que sea más sencillo, propiciando así los movimientos para rodear a nuestro rival, acercándose a lo que ofrece la saga Soul Calibur. Más adelante, si nos ponemos a repasar los combos de nuestro luchador (especialmente en el modo entrenamiento), comprobaremos que el Team Ninja ha introducido más variaciones de combos ya existentes en casi todos los luchadores recurrentes, así como nuevos combos directamente. De hecho, hay personajes que han sufrido una importante remodelación en su repertorio, lo cual obligará a los jugadores que los manejaban habitualmente en entregas anteriores a echarle horas para adaptarse a estos cambios. Buenos ejemplos de esto son Hayabusa, que ha visto eliminado los golpes que antes realizaba haciendo el pino, pero ha ganado a cambio muchos otros procedentes del Ninja Gaiden de la Xbox original, y Kasumi, a la cual han “dopado” de manera espectacular, volviéndola muchísimo más rápida y ágil que antaño, realizando combos de mayor número de golpes.

En esto último y haciendo un inciso, hablaremos un poco de los nuevos personajes, que en esta ocasión son cuatro en total: Kokoro, La Mariposa, Elliot y Nicole, la Spartan-458. En cuanto a las dos primeras, éstas presentan nuevos estilos de lucha que aumentan la variedad del juego, además de aumentar una diferenciación en los personajes que ya de por sí también ha sido aumentada con respecto a entregas anteriores, siendo el Kenpo en el caso de Kokoro y una mezcla de wrestling y capoeira en el de La Mariposa. Elliot por su parte emplea un estilo similar al de Gen-Fu, puesto que es su discípulo, pero con mayor énfasis en la agilidad y los ataques cargados. Por último, la Spartan-458, el personaje homenaje-cameo de la saga Halo, al final simplemente es una mezcla de personajes de otros personajes como Leon o Bayman, salvo algún guiño a la serie como un agarre con la granada de plasma. Lo cierto es que está muy lejos del nivel de mimo que Project Soul le dio a los personajes exclusivos de Soul Calibur II, pero los fans del Jefe Maestro esbozarán una sonrisa.

Volviendo al sistema de combate, si miramos aún más de cerca comprobaremos que Itagaki ha puesto especial énfasis en la posibilidad de poder alternar la manera en la que acabamos los combos, cambiando golpes altos por golpes bajos y puñetazos por patadas. Esto que en principio parece tan nimio, a la hora de la verdad se vuelve clave a la hora de elaborar estrategias y para confundir a nuestro rival, ya que puede que reconozca el combo que estamos realizando y planee hacernos una contra en el último golpe, que normalmente suele ser el más fácil de contrarrestar, pudiendo nosotros dar al traste con su estrategia rematando el combo con un golpe a una altura que él no se esperaba.

Otro elemento es la novedad de los ataques cargados, ataques de ejecución lenta precedidas de una animación en la cual el luchador concentra energía (con un espectacular efecto de onda expansiva de viento en el suelo) tras la cual realiza un golpe que, de no ser bloqueado, mandará al rival disparado a una distancia considerable. Un tipo de golpes que ayuda mucho a variar el ritmo de los combates si se saben utilizar.

Y por supuesto no se puede olvidar uno de los ajustes en el sistema de contras. Estos movimientos requerirán ahora de un mayor sentido del tempo por parte del jugador, ya que son más difíciles de ejecutar al ser efectivos durante menos tiempo. Por lo tanto, conocer bien el combo que realiza el rival, teniendo en cuenta sus variaciones, y nuestra coordinación e intuición se resolverán cruciales para realizar la contra adecuada en el momento exacto, ya que si nos adelantamos o retrasamos más de medio segundo, recibiremos la galleta en plan "¡Zas! ¡En toda la boca!".

Por último cabe a destacar los obstáculos de los escenarios, pudiendo los luchadores saltar por encima de ellos, rematando la caída con un ataque que podremos variar entre patadas o puñetazos, bien voladores o bien a ras de suelo. Algo que da de todavía más dinamismo a unos combates que son de por si tremendamente frenéticos.

Todo esto, aplicado a la fórmula que ya conocíamos de combates frenéticos, desarrollados a velocidad de vértigo, con escenarios de diferentes alturas y danger zones, hace que los veteranos de Dead or Alive se vean obligados a pensar de nuevo sus estrategias, ya que la mayoría de las que se aplicaban a los DOA anteriores se han quedado totalmente obsoletas. Y no se tratará solo de practicar media hora para aprender nuevos combos, ya que el aumento de posibilidades que se dan en los combates debido a los ligeros ajustes dotan al sistema de lucha de una profundidad mayor a la que tenía antes, a pesar de mantener intactas sus raíces.

Pero el efecto más destacable de todos los que provocan estos pequeños cambios es que de esta manera se han reducido drásticamente las posibilidades de ganar a base de “machacar botones”. Esta era el principal foco de las críticas a la jugabilidad de la saga, ya que había veces que un neófito podía acabar ganando a un veterano de esta manera debido a la cierta repetitividad de los combos y la relativa sencillez de las contras. Ahora conocer el repertorio de golpes de nuestro personaje y saber ejecutarlos se volverá imprescindibles si queremos hacer un papel digno. Más todavía teniendo en cuenta el exagerado aumento de la dificultad del título, algo que trataremos en profundidad en la siguiente página.

Los cambios en la fórmula de DOA4 son muy pequeños en apariencia, pero en la práctica la cosa cambia

Los combos por personaje han sido renovados. Algunos como Kasumi son hasta prácticamente nuevos

Son 4 los nuevos luchadores, destacando la presencia de un personaje de la saga "Halo"

Las variaciones posibles en los combos nos obligará a estar atentos en todos momento a nuestro rival

Ahora las contras son más difíciles de hacer, por lo que una buena coordinación será imprescindible

Todos estos pequeños cambios nos obligarán a replantearnos muchas de nuestras estrategias antiguas

Ahora el machacar botones es más que insuficiente para ganar, por lo que a practicar tocan
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