Tongos sin necesidad de árbitro
En el otro pilar de todo juego de lucha, es decir, los modos de juego, DOA4 resulta francamente decepcionante al no ofrecer ninguna novedad tangible en el modo offline. Todos los modos de juego son exactamente los mismos que se han ido dando en la saga desde su segunda entrega, sin más novedad que un modo para tomar fotos de los combates que hayamos guardado previamente en el modo multijugador o en combates disputados por la CPU en los modos correspondientes. Lo cierto es que resulta curioso este modo, ya que debemos enfocar como si una cámara de verdad se tratara, lo cual hace que las fotos tengan efectos de desenfoque por movimiento y similares si no la ajustamos bien. Pero es una novedad que, aunque se agradece, se queda en anecdótico, más teniendo en cuenta que no hay forma de exportar estas capturas para poder visualizarlas en dispositivos aparte. El resto son los consabidos modos “Historia”, “Versus”, “Contrarreloj”, “Supervivencia”, “Combates por equipos” y “Entrenamiento”. Salvo en “Historia” y en “Equipos”, podremos luchar bien en solitario, bien por parejas en modo TAG. Sin olvidarnos de los ajustes de opciones de rigor, un modo para ver los finales del modo “Historia” que vayamos desbloqueando, otro donde ver las capturas y repeticiones que saquemos.
Lo cierto es que resulta muy reprochable que a estas alturas Tecmo no se haya mojado en incluir nuevos modos de juego, ya que en esta ocasión el modo online no es excusa en absoluto, puesto que este ya debutó en su día en DOA: Ultimate. Un modo misiones como en Soul Calibur o un modo “Beat'em Up” de avance lateral como en Tekken hubieran sido más que suficientes para darle al jugador solitario más incentivos para seguir jugando. Y es que en esto último sólo queda prácticamente el desbloquear a los personajes ocultos y todos los trajes, lo cual no es algo que lleve demasiado tiempo. De hecho, el número de trajes desbloqueables de esta entrega se queda ciertamente corto comparado con su antecesor más directo, quedándose en una media de cuatro trajes para los luchadores masculinos y más o menos el doble para los femeninos (que encima son a cual más sugerente o pajillero, por si a alguien le quedan dudas de a qué público va destinado el juego). Es decir, menos de la mitad de los que teníamos en DOA: Ultimate. Uno podía esgrimir el argumento de la falta de tiempo en el momento del lanzamiento del juego, y que se habló de la posibilidad de contenidos descargables por Xbox Live. Pero el caso es que han pasado más de dos años a la fecha de la publicación de este análisis y dichos contenidos no han aparecido por ninguna parte.
Además hay otro elemento que debemos tener en cuenta en todo esto y es el de la dificultad, uno de los temas que más controversia trae en todo lo referente a Dead or Alive 4. Y es que el aumento que se dio a la misma en esta cuarta entrega, en parte siguiendo la estela que marcó Ninja Gaiden, desagradó a los neófitos de la saga y a más de un veterano. De hecho, el juego ni siquiera tiene un modo de dificultad fácil, sino que entra directamente con uno en normal... el cual de normal tiene más bien poco. Sin duda algo hecho por el Team Ninja para obligar a los jugadores a practicar, subir su nivel de habilidad y obligarles a currarse los combates en lugar de confiar en dos o tres combos poderosos con alguna contra esporádica, como ocurría en entregas anteriores. Esto lo consigue a base de una IA infernal que usa de manera casi abusiva los combos más poderosos y una gran mano para las contras, algo que sin duda puede echar para atrás a más de uno.
Lo cierto es que, aunque las razones de Itagaki para hacer esto son comprensibles (pero muy discutibles), lo que no es de recibo es que para ello haya recurrido a recursos baratos. Porque no, en DOA4 no ocurre como en NG, donde la elevada dificultad del juego estaba a pesar de ello perfectamente equilibrada y si nos mataban era, simplemente, porque la máquina había jugado mejor que nosotros y para poder seguir adelante debíamos volvernos más habilidosos. En DOA4 se da más bien el caso de los “tongos”, ocasiones en las cuales la máquina se pone a hacer contras consecutivas perfectas, incluso aunque nosotros hagamos variaciones en los combos, casi como si el programa del juego nos leyera las acciones del mando. Esto contrasta con otras veces en las cuales la máquina se vuelve permisiva y se come con patatas todo lo que le echamos, por lo que nos damos cuenta de que la dificultad, aunque cumple su objetivo de obligar al jugador a mejorar su habilidad, en realidad está mal equilibrada, provocando ocasiones de frustración injustificada que le hacen daño al título en su conjunto. Aunque eso sí, lo cierto es que una vez llevadas bastantes horas de juego a nuestras espaldas conseguimos la suficiente habilidad como para hacer papeles más que dignos y divirtiéndonos de lo lindo a la hora de jugar, pero los momentos en los que la máquina va en plan tongo seguirán poniéndonos de los nervios.
Mención aparte merece Alpha-152, el jefe final del modo “Historia” para algunos de los personajes, y el de toda la plantilla en el modo “Contrarreloj”. Se trata de una versión ultradopada de Kasumi (que además aparece desnuda, aunque de piel translúcida), sobrehumanamente rápida, con unos combos potentísimos y muy largos y encima con la habilidad de teletransportarse. Un personaje capaz de quitarnos tres cuartas partes de nuestra barra de vida de un único combo o agarre (y no exagero), lo cual pondrá de los nervios a más de uno, sobretodo en el modo “Contrarreloj”, donde hay que ganarla al mejor de tres asaltos. Sin embargo, una vez vista de cerca, uno se da cuenta de que el jefe de marras tiene dos puntos débiles insultantemente fragantes: el primero que su variedad de combos es en realidad muy limitada, y segundo que no se defiende de los ataques cargados. Alguno dirá "¡Pues menos mal!", pero lo cierto es que esto más bien se convierte en una prueba más de las carencias en el equilibrio de la dificultad.
En cuanto al modo online, éste se muestra más completo que en DOA: Ultimate, con la posibilidad de personalizar nuestro avatar, los lobbys en los que organizamos las partidas, poder buscar rivales que tengan más o menos nuestra misma habilidad por un sistema de rangos, etc... Además de los obligatorios rankings de rigor para comparar nuestras puntuaciones en los modos de juego offline con otros jugadores. Sin lugar a dudas es el pilar principal del título sobre el que han querido asentar el título, pero el factor sorpresa ya se dio en Ultimate, por lo que su inclusión se agradece, pero no sorprende, ya que tampoco se han incluido novedades demasiado sustanciales en este modo. Además que el servicio tiene sus carencias, como ciertos problemas de lag (mortales de necesidad en un juego tan frenético y técnico como este), la inexistencia de contenidos descargables o ciertas incongruencias en el sistema de puntuaciones para los rangos. No tiene sentido que perdiendo contra un jugador con un rango más alto que el nuestro perdamos más puntos que perdiendo contra alguien de nuestro mismo rango. Aunque eso sí, si perdemos contra alguien de rango inferior perderemos muchos más, del mismo modo que ganaremos más si ganamos a alguien de rango superior, lo cual es perfectamente lógico.
Pero que nadie se lleve al error, ya que, a pesar de sus problemas, el online convierte a DOA4 en un juego prácticamente imperecedero. El juego cuenta con una espectacular base de fans y jugadores en línea, por lo que siempre es sencillo entrar y encontrar rivales con los que echar horas y horas de diversión... cuando el lag no lo estropea, ya que aunque este ha mejorado bastante con respecto a cuando salió el juego a la venta, aún sigue dando problemas de vez en cuando. Aún con todo, aquí no nos encontraremos con los fallos que puedan ofrecer la dificultad mal ajustada del título, por lo que luchar contra otras personas de nuestro mismo nivel o contra amigos hablando por el head-set de Xbox Live se convierte en toda una delicia y donde más evidente queda lo bien pulido que ha quedado el sistema de combate de la saga, así como lo adictivo que llega a ser.
Con todo, Dead or Alive 4 se convierte en el que es probablemente el juego mejor logrado de la saga en términos brutos. Tiene algunos fallos desafortunados que echarán para atrás a los iniciados y tocarán las narices a más de un avezado, pero el modo en el que el sistema de combate ha eliminado de manera sutil pero efectiva sus posibles fallos es verdaderamente encomiable. Un título que tarda lo suyo en llegar, pero que una vez llega deja maravillado y ofrece horas de diversión, sobretodo si es con amigos o a través de la red de redes, ya que se hace increíblemente adictivo. En todo caso, un juego imprescindible para todo amante de la lucha, aunque tenga que armarse de un poco de paciencia. A la larga, merece la pena.
Por David García Abril
Los modos de juego off-line no tienen apenas novedad alguna, lo cual resulta decepcionante
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Los trajes desbloqueables, tan sugerentes como siempre, son más escasos que en DOA.U
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La dificultad del juego alcanza cotas muy altas, lo que puede echar para atrás a más de uno
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El problema de la dificultad es que hace empleo de técnica algo de tongo que provocan frustración
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El jefe del juego, Alpha-152, es extremadamente poderoso, pero con puntos débiles muy descompensados
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El modo on-line del juego es sin duda lo mejor del título, aunque no resulta novedoso
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A pesar de sus fallos, lo bien pulido que está el título lo convierten en un imprescindible de 360
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