El lanzamiento de PlayStation 2 vino acompañado por la salida de Tekken Tag Tournament, que al igual que ocurriera con el Soul Calibur de Dreamcast, provenía de un sistema inferior. Sin conseguir aprovechar suficientemente la potencia de la 128 bits de Sony, el título quedó muy por debajo de lo mostrado por el Project Soul en Soul Calibur. Incluso Tekken 4, creado ya ex profeso para PlayStation 2, no consiguió superar los cánones impuestos por Soul Calibur. La llegada de Xbox vino acompañada con la tercera entrega de la franquicia Dead or Alive, que elevaba el listón técnico aprovechando la potencia de la consola, y ofrecía unos gráficos sin parangón hasta la fecha, añadiendo personajes, técnicas, y ahondando en las bases que habían catapultado al éxito a Dead or Alive 2. La falta de tiempo para su desarrollo imposibilitó la inclusión de online, algo que hasta la fecha no había ofrecido ninguno de los grandes.
El renacer de franquicias como Virtua Fighter con sus tres versiones para Naomi 2: Virtua Fighter 4, Virtua Fighter 4 Evolution y Virtua Fighter 4: Final Tuned, las dos primeras convertidas a PlayStation 2, supuso la reafirmación de la franquicia más pausada y estratégica, a la par que profunda del género. Mortal Kombat volvió al sendero del éxito con Deadly Alliance y Deception, este último con juego online, mientras que Namco contraatacó con Soul Calibur II para todas las plataformas 128 bits, un título que pese a mejorar los apartados técnicos del primer Soul Calibur, no consiguió evolucionar en nada, y que pese al reconocimiento adquirido no figura en el olimpo de la lucha 3D.
El final de la generación 128 bits nos ha ofrecido títulos espectaculares, desde Dead or Alive: Ultimate, un recopilatorio que incluye el primer Dead or Alive de Model 2, así como la reedición de Dead or Alive 2: Hardcore, con un acabado gráfico superior aún a Dead or Alive 3, juego online, convirtiéndose en el mejor exponente del género en Xbox. Namco deleitó a los poseedores de PlayStation 2 con Tekken 5, la reconciliación de la saga con sus fans, un título excepcional, para muchos el mejor del género en PlayStation 2, aunque de nuevo sin la revolución que supuso la piedra angular de la lucha 3D. Tras mucho tiempo, Tekken invirtió la tendencia, y superó a las últimas versiones de Soul Calibur, tanto Soul Calibur II, como el reciente Soul Calibur III, espectacular como ninguno en el apartado de escenarios, al menos en PlayStation 2.
Como podéis extraer de esta breve panorámica, para algunos seguro que no tan breve, salvo el añadido del juego online, algo de lo que carecen Virtua Fighter, Tekken y Soul Calibur, el género se encuentra estancado en una lucha frenética por mostrar las mejores animaciones y los mejores gráficos. El enfoque de los escenarios, la libertad e interacción con los mismos, está siendo una de las principales piedras de toque. La guerra abierta entre Tomonobu Itagaki y Namco, especialmente cruenta en lo referente a Tekken, al que se le critica en materia de escenarios, de juego con muros, técnicas defensivas, ausencia de online, inclusión de modos de juego, "a medio terminar", no está llevando al género a ninguna parte, y es que la filosofía de las cuatro grandes sagas está muy diferenciada y hace prácticamente imposible que sus más devotos fans consigan ponerse de acuerdo.
Mientras que Virtua Fighter ofrece las luchas más estratégicas y pausadas, con la curva de aprendizaje más rocosa de los cuatro, un título al que hay que dedicar muchas, muchas horas para poder extraer resultados positivos, Dead or Alive se caracteriza por su velocidad, su facilidad de manejo, con un sistema de combos y golpes que no requiere un gran sentido del timing o conocer complicados comandos, además de por sus escenarios y la inclusión de online, adoptando una estética más cercana a Tekken en cuanto a estilos de lucha. Tekken por su parte se encontraría a medio camino entre Virtua Fighter y Dead or Alive en términos de complejidad, aunque se le acuso de cierto encorsetamiento en cuanto al movimiento fluido en los tres ejes del escenario, así como por tener cierta lentitud. Por último Soul Calibur posee sin duda las mejores animaciones, tanto por su realismo como por su fluidez, un movimiento 8-way run en 3D soberbio, un sistema de contras sencillo y directo, y una enorme espectacularidad, épica y plasticidad.
¿Qué podemos exigirle a un título de nueva generación? ¿Hacia que terrenos debe evolucionar el género? ¿Tendrán que incluir daños físicos, reducción del rendimiento de los luchadores por magulladuras o luxaciones? En este aspecto sólo Deadly Alliance y Deception muestran daños físicos, aunque sean meramente estéticos. ¿Qué grado de integración con los escenarios no limitados deben tener los combates? ¿Este tipo de mejoras afectarían a la jugabilidad, complicando en exceso un género bastante directo? Sin duda las expectativas que nos creemos determinarán el grado de decepción o cumplimiento de los objetivos de este Dead or Alive 4. Sin mayor dilación, pasemos al análisis del primer juego de lucha 3D de nueva generación.