Un juego de nueva generación, entendiendo la nueva generación tal y como Microsoft y Sony lo hacen, sin duda entra directamente por los ojos, así que vamos a alterar el orden normal de los análisis, y antes de adentrarnos en el terreno de la jugabilidad, modos, personajes, etc., vamos a evaluar que nos ofrece Dead or Alive 4 en los apartados técnicos.
Microsoft ha declarado por activa y por pasiva que con Xbox 360 se entrará de lleno en el terreno de la Alta Definición, tanto en su vertiente más costosa, mediante televisores panorámicos LCD, TDT o de Plasma, como con la alternativa más al alcance de cualquier usuario, usar un monitor CRT o TFT de ordenador para poder acceder sin coste alguno a las mayores resoluciones posibles, en el caso de Dead or Alive 4 1280x1024. Nuestro primer trabajo cuando comenzamos a probar a fondo el título fue comparar el título en su resolución estándar, frente al tope que ofrece la consola, y aunque pueda parecer una perogrullada, los resultados fueron escandalosos. Pasamos de un título que parecía de Xbox, aunque con ciertas mejoras en texturas, elementos en escenario, modelado o cantidad de polígonos en pantalla, a todo un festival de texturas de altísima calidad, en ciertos momentos absolutamente fotorrealistas, escenarios enormes con una increíble profusión de detalles que hace que la mayoría sean ciertamente especiales, unos rostros que parecen extraídos de una CG, especialmente expresivos los ojos, pero no querramos correr demasiado, y vamos a explicar cada apartado de los gráficos detenidamente, teniendo en mente que todos nuestros comentarios estarán basados en el juego corriendo a la máxima resolución.
Comencemos con el modelado de los personajes. Hay que diferenciar en este aspecto el nivel de detalle muscular de los chicos frente a las féminas, algo lógico hasta cierto punto, aunque creemos que se ha simplificado en exceso la estructura muscular de las chicas, que no ha evolucionado prácticamente respecto a Dead or Alive: Ultimate. Indudablemente todos tenemos en mente que Dead or Alive es una saga donde las protagonistas absolutas, al menos hasta la explosión de Ryu Hayabusa y Hayate, son las chicas, bastante sensuales, y tremendamente bellas. Quizás haya estado en la mente de los desarrolladores el no dotarlas de una apariencia excesivamente musculada o fibrosa que pudiera reducir su toque femenino, pero indudablemente el estado de forma sobrehumana que poseen requeriría de una cierta musculación, por muy estilizada o tenue que fuera. Se ha optado por una estructura para los brazos y piernas que no representa ningún músculo de forma realista, y que resulta excesivamente similar a lo visto en Xbox.
En este aspecto los chicos de Dead or Alive 4 si que han mostrado una evolución notable en el modelado muscular, desde el cuerpo hiperfibroso de Jann Lee, al que notaremos incluso las venas en los brazos, hasta los más fornidos Bayman, pasando por Zack, Leon, o Hayate y Hayabusa. Tanto la musculatura de brazos, bíceps, tríceps, antebrazo, espalda, hombros, aunque en este aspecto la unión entre la cabeza del bíceps y el hombro genera un efecto algo raro, pero sin duda compensa la evolución que ha sufrido el hombro, con el movimiento de las distintas cabezas, algo especialmente apreciable cuando los luchadores levanten los brazos con respecto al eje horizontal. El cuerpo de los chicos resulta de esta forma mucho más detallado y no tan plano o cilíndrico como en de las chicas, al menos en materia de extremidades, ya que en otras zonas las chicas no son tan planas. Aún así, echamos en falta un mayor grado de detalle o un uso de otro tipo de texturas para la piel, que le otorgaran un aspecto más poroso y no tan uniforme, ya que finalmente su apariencia es demasiado anime..
Siguiendo con el modelado de los personajes debemos hablar del movimiento del pelo de los mismos, especialmente de Brad Wong y las féminas, quienes poseen el cabello más largo. Uno de los puntos flojos en el modelado de personajes en la anterior generación, incluso en Dead or Alive: Ultimate, era la sensación inmóvil del cabello, así como el clipping escandaloso que se producía al chocar y atravesar los mechones más largos, el cuerpo o ropajes de los personajes. Tomonobu Itagaki y su equipo han desarrollado un sistema de física para el cabello de los personajes con el pelo más largo basado en mechones, de momento la potencia no deja margen para el movimiento individual de los mismos, lo que otorga una mayor movilidad al conjunto a la hora de moverse. La recreación de la caída en cascada del pelo al pasar por encima de los hombros muestra bien a las claras las mejoras en el mencionado defecto de clipping, y aunque ocasionalmente podamos apreciar todavía cierto clipping, resulta meramente anecdótico, y hay que reconocer que tanto el movimiento al viento del cabello, como este mencionado efecto cascada, resultan francamente impresionantes. Quizás se pueda criticar el hecho de que el cabello de los personajes tenga poco volumen, siendo cabellos excesivamente lacios, aunque las orientales si poseen este tipo de pelo tremendamente liso.
Finalizando estos dos aspectos del modelado de los personajes, el detalle muscular, la calidad de las texturas de la piel y la dinámica de movimiento de los cabellos, hay que destacar el contraste que se produce entre el juego en tiempo real, y las secuencias FMVs de los finales, donde vemos un mayor detalle en todos los aspectos, tanto en la piel, el volumen del pelo y el tamaño de los mechones, así como un número de polígonos por personaje mayor. Nos encontramos ante un título de primera generación, con toda la problemática existente respecto a los kits iniciales de desarrollo, y seguramente estos aspectos mejoren con el tiempo, especialmente el modelado muscular de las feminas y la falta de unas texturas que mostraran la porosidad de la piel y sus irregularidades.