El siguiente aspecto del modelado de los personajes que vamos a comentar se refiere a los trajes y ropajes, un punto donde hemos apreciado bastante avance. El aumento en la capacidad para mover mayores cantidades de polígonos, ha permitido que los distintos sistemas pasen de unas ropajes totalmente inmóviles y que parecían más una segunda piel enfundada y ajustada a conciencia encima de la piel natural, a un vestuario que se moverá acorde con el viento, con la inercia del movimiento de los personajes, con unos interesantes efectos de distorsión de las texturas para mostrar el ondear de la ropa al aire. Tanto el grado de detalle de los distintos accesorios de los personajes, metálicos como el casco de Hayabusa, adornos florales en los trajes de seda de luchadores como Hayate, Kokoro, Elliot, Lei Fang, la tela entretejida, los accesorios de pelo como los pantalones de Gen Fu, el cuero de Christie o Ein, los adornos y accesorios desde pulseras con motivos de plumas, colgantes, trenzas, hacen que los personajes posean el mayor detalle visto hasta la fecha.
Como suele ocurrir habitualmente en la franquicia, se ha puesto especial énfasis en incluir gran cantidad de trajes desbloqueables para cada personaje, disponiendo de variaciones de algunos conocidos, así como los clásicos uniformes de colegiala, trajes especialmente picantes, en este aspecto destacar la cazadora de cuero de Christie, que todavía no sabemos como es posible que no deje enseñar más de lo que se entreve.
El apartado de la física de los trajes, pese a estar bastante bien resuelto no es lo más sorprendente a nivel gráfico de Dead or Alive 4. Sin duda los escenarios del título se llevan la palma, tanto por su extensión, cantidad de detalles móviles, como texturado y efectos.
En esta nueva versión de la saga se ha potenciado especialmente la interacción con los escenarios, algo que comenzó con Dead or Alive 2 y la inclusión de varios niveles de lucha, a través de los cuales podíamos lanzar a los enemigos, cayendo a una nueva zona de combate. Tanto por el número de las mismas, variedad, como por la novedad de elementos que pueden alterar el desarrollo de los combates, como coches que podrán atropellarnos, mesas, varandillas, árboles caídos, que podremos saltar, incluso atacar en salto, mientras lanzamos al rival a otra zona, elementos destructibles, con mayor profusión de los mismos, puertas que nos dan acceso a habitaciones secretas, ventanales que podremos destruir, lanzar a los enemigos escaleras abajo. Todas estas novedades se nos presentan en la secuencia de introducción en tiempo real, que al igual que ocurriera en Dead or Alive 2, nos muestra una kata, esta vez protagonizada por Kokoro en vez de Kasumi, y una serie de secuencias extraídas directamente de combates, como de las CGs en tiempo real del modo DOA4 Story.
Dead or Alive: Ultimate incluyó dos escenarios inicialmente previstos para Dead or Alive 4, el puente colgante y la sabana, y en estos podemos apreciar el inmenso salto de calidad entre ambas versiones. El escenario del puente colgante es perfecto para ilustrar la grandísima calidad de las texturas, así como la excepcional recreación de los fluidos, en este caso el curso de un río, tanto a nivel de reflejos, de cómo afectamos al movimiento del agua, las gotas que salpican, los rizos del agua. La vegetación y rocas del escenarios muestran tal nivel de detalle que incluso los personajes llegan a contrastar por su estética anime, en contraposición con las texturas fotorrealistas.
Kyoto in Bloom, con sus dos variantes, nos mostrará toda la belleza épica de los jardines japoneses, con los bellos árboles, el puentecillo que da acceso a un río. Ninja Hideout nos recordará enormemente al escenario de DOA 2: Hardcore donde Lei Fang realizara su kata, con gran cantidad de puertas a destruir, una puerta giratoria que da acceso a una zona nocturna con un lago de fondo,
Dispondremos también de escenarios cerrados de tipo arena, tanto un ring de lucha libre electrificado, como un club nocturno con danger zones, la azotea cercana al edificio DOATEC, donde soplará un intenso viento que moverá las vestiduras y cabelleras de los personajes, el templo montañoso estará repleto de peligrosas escaleras por donde podremos caer, mientras que DOATEC Great Hall nos recordará al exterior de la mansión donde combatíamos en Dead or Alive 3. El corazón del laboratorio de DOATEC tiene ciertos paralelismos con el ascensor de Dead or Alive 2, mientras que el mercado costero destacará por elementos como los globos que serán lanzados al aire cuando un luchador caiga desde las alturas, poseyendo una gran variedad de zonas a pelear, pudiendo destruir los carritos de puestos, ciertos barriles, incluso acceder a la playa.
Disponemos de una gran variedad de localizaciones, y tanto el diseño de los mismos, combinando muros donde desencadenar poderosos combos, caídas a otros niveles, las características Danger Zones, los rings cerrados nos muestran desde paisajes de idílica belleza, entornos urbanos, terrenos experimentales con dinosaurios, fauna selvática, construcciones típicamente orientales, que nos dejarán boquiabiertos mientras asistamos a los combates.