Antes de entrar de lleno en los modos de juego del título, pasaremos a describir el cambio más radical en el título, su jugabilidad, y es que aunque gráficamente el empleo de alta definición deslumbre, el apartado más interesante, y posiblemente polémico reside en los cambios efectuados en la jugabilidad del título.
Desde las primeras etapas de desarrollo de Dead or Alive 4, Tomonobu Itagaki expresó que deseaba potenciar el sistema defensivo del título. Dead or Alive era una franquicia con un bagaje ya en sus espaldas, y la inclusión del online en Dead or Alive: Ultimate permitió que usuarios de todo el mundo y diferentes habilidades se pusieran en contacto, algo anteriormente imposible, ya que salvo que te movieras por ciertos círculos de recreativas, acceder a los campeonatos con maestros, era prácticamente imposible, máxime cuando ciertos títulos tienen sus principales jugadores en Japón. Dead or Alive 4 es un juego tremendamente exigente a nivel ofensivo y defensivo, a partes iguales. ¿Es esto malo? Pues algunos usuarios no habituados al género se verán frustrados ante las contras rivales, ante el empleo excesivamente inteligente de los combos más dañinos por parte de la CPU, recibiendo palizas desde los primeros combates.
Algunos usuarios críticos tachaban a Dead or Alive de una saga donde los "smashers", aquellos jugadores que introduciendo y pulsando comandos aleatoriamente, conseguían poner en aprieto a los más avezados y experimentados luchadores. Itagaki ha acabado de un plumazo con este calificativo, es más incluso empleando ciertos movimientos potentes aunque lentos de la mayoría de los luchadores, que en otras versiones nos garantizaban unos cuantos impactos y gran daño por round, veremos como el nivel de protección rival, las contras que emplearán, y especialmente el dominio sobrehumano del conocimiento acerca del timing de los diferentes golpes, harán que parezca que poseen una prioridad excesiva. Los luchadores controlados por la CPU emplearán contras, combos que nos levantan desde el suelo y nos encadenan unos impactos adicionales, dañinos combos contra muros, agravados en llos lugares donde existen Danger Zones, todo ello a una enorme velocidad. Si no aprendemos rápido a realizar los combos más dañinos, especialmente aprovechando los rebotes contra los muros, los malabares o juggles, así como a defendernos para no recibir constantemente, y saber parar un golpe, o como mínimo reducir un combo con una contra, lo vamos a tener muy complicado.
La cosa se agrava bastante en las luchas contra Alpha-152, el enemigo final del título para la mayoría de los personajes, que difiere bastante de Raidou, Tengu o Genra, los anteriores jefes de la saga. Alpha-152 supone un paso adelante en la saga en tanto en cuanto será un desafío donde intervendrá la velocidad, la suerte y el dominio absoluto de las técnicas del título. Se trata de una luchadora rapidísima, con movimientos de teletransporte, cuadros de animación donde es invulnerable, presas que causan un daño demoledor, combos rapidísimos, larguísimos, te podrá encajar diez u once impactos contra muros fácilmente, y una IA bastante desarrollada. Quizás se le pueda achacar una excesiva prioridad, velocidad y daño, pero se trata del colofón al título, y hasta ahora los jefes de la saga habían sido bastante flojos en diseño y técnicas, no tanto en efectos gráficos.
Los comentarios de los jugadores en referencia a Alpha-152 son bastante negativos, se habla de tener que continuar infinidad de ocasiones, incluso en el modo historia donde una victoria nos lleva al final del juego, así que en Contrarreloj, donde deberemos vencerla dos veces al mejor de tres, la cosa empeora bastante. El comportamiento de Alpha-152 a veces parece encaminado a no frustrar con victorias perfectas, o a ser ciertamente caprichosa, ya que veremos como en la primera parte de round podemos encajarle varios golpes, adelantando en el global, pero cuando decide "tomárselo en serio" nos apabulla con sus combos.
Dead or Alive 4 es un título que requiere horas de aprendizaje, no para terminar el juego con personajes como Ayane, Hayabusa o Hayate, pero sí para extraer todo el potencial y poder afrontar combates online o contra la CPU en condiciones. Itagaki no pretende resultar "cool" al hacer un juego para jugadores "hardcore", si no que su objetivo es aumentar el nivel de juego medio en un título muy orientado a la experiencia online. Y si sois sinceros con vosotros mismos, experimentando en vuestras carnes el exigente sistema ofensivo y defensivo del título, notaréis que poco a poco se va progresando, tanto al aprendernos los combos más potentes, como al parar y contraatacar, realizar los lanzamientos combinados, conocer el catálogo del rival, los tiempos de recuperación, los mejores contraataques, crear nuestras estrategias de ataque, combinando golpes precisos y certeros, aprovechar los huecos, llevar al rival a los muros para aprovechar las Danger Zones y el rebote extra para alargar los combos.