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Jugabilidad
Un buen juego de lucha requiere estrategias, reflejos y sobre todo dominio absoluto de nuestros personajes para poder meter el título en la pequeña lista de los grandes del género. Y no está reñido que nos encante un juego de Rol como cualquier Final Fantasy, con que podamos ser fans de un buen juego de lucha si éste tiene la debida profundidad y es suficientemente adictivo.
En DOA4 cada personaje tiene unos 80 movimientos diferentes. Desde sencillos puñetazos y patadas, hasta curiosas artimañas para desaparecer y aparecer al otro lado del escenario, haciendo mella en el rival en un ataque invisible. Levantaremos polvo preparando nuestros golpes más potentes, saltaremos al otro lado del ring para esquivar ataques imparables de nuestros adversarios... Una vez dominado el control de cualquier juego de lucha de alto nivel, es una delicia jugable. Pero por mucho que nos hagamos con el control de nuestro personaje en este DOA4, no seremos capaces de decir que lo "dominamos" ni aunque logremos terminar todas las historias de los personajes. Hace falta mucha más práctica. Empezaremos con un nivel de dificultad demencial y no habrá manera de bajar dicha dificultad en ningún lugar de los menús. Lograr finalizar las historias será más cuestión de suerte que de habilidad. Está bien que el juego pueda ser exigente para los más expertos, pero los usuarios menos hábiles también deben poder disfrutar de estos juegos. ¿Tanto costaba añadir la opción de bajar esta dificultad para los menos duchos? Itagaki San es muy gracioso cuando alega que quiere que los juegos sean tan difíciles como los antiguos. Hay gente que los quiere, pero la inmensa mayoría de jugones reclama una curva de dificultad racional, y si quieren, que haya niveles superiores de dificultad para los más expertos.
Los combates pueden ser fugaces, de unos escasos cinco segundos o durar casi un minuto. Y es que la velocidad del juego es enorme. Además, una vez que recibimos un golpe, salir de la paliza es realmente difícil a menos que consigamos intercalar una contra. Pero esto no es algo al alcance de cualquiera. Hace falta mucha práctica y conocer todos los movimientos del adversario para saber cual es la contra adecuada para cada movimiento, así como el momento justo para emplearla. Aunque si el rival es la máquina, podemos ver maravillas imposibles pora cualquier ser humano. Por ejemplo, si mientras corren hacia nosotros intentamos golpearles, podemos ver estupefactos cómo bloquean el golpe y seguían corriendo para darnos la paliza de nuestra vida. ¿Cómo puede una persona pulsar dos veces en una dirección del pad digital (para correr) y justo cuando le vamos a golpear, pulsar la dirección contraria del pad (para bloquear el golpe), y luego otra vez pulsar dos veces la otra dirección (volver a correr) para seguir corriendo? En un juego normal de lucha esto es concebible, pero a esas velocidades nos resulta imposible imaginar a alguien capaz de hacer eso. Y es que la Inteligencia Artificial de la CPU a veces se pasa de lista (cosa que puede considerarse buena o mala, según quién sufra las consecuencias).
Las guardias se realizan con el pad digital pulsándolo en la dirección contraria hacia donde está el enemigo y sin atacar, claro, y las contras se hacen pulsando al mismo tiempo el botón azul (X). A diferencia de los ataques, la acción de defenderse es muy lenta (de ahí que nos sorprendiera la velocidad a la que se puede llegar a proteger la CPU). Y si a esta lentitud le unimos la falta de eficacia del pad digital, que por ser de ocho estados no siempre logramos una dirección pura a la derecha o la izquierda sin irnos abajo o arriba, tenemos una guardia lenta y carente de eficacia. Nunca podremos enarbolar mejor la gran frase "la mejor defensa es un buen ataque". Y es que no hay experto en este juego que juegue a la defensiva sin saber que va a perder contra cualquier luchador, por principiante que este sea. Esto no significa que debemos atacar a lo loco y sin pensar. Sino que hay que saber ver cuando nuestro golpe va a cortar el golpe ajeno. Cosa que veremos mucho más a menudo de lo que lograremos ejecutar.
Los ataques y combos se basan en combinaciones de botones rojo y amarillo, en la mayoría de los casos, y hay muchísimas de ellas. Algunos hay que combinarlos intercalando pulsaciones muy concretas del stick en una dirección. Esto provoca que los usuarios casuales, los smashes, tengan una sensación de control muy pronunciada ya que casi todas las combinaciones de 3, con ambos botones de ataque, tienen como resultado un combo. Pero un jugador muy experimentado, con abultadas victorias en el modo online, será capaz de dejar en ridículo a estos usuarios casuales.
Es imperativo pasarse por el modo Sparring para comprobar las posibilidades de cada luchador y en dicho modo, memorizar y practicar los movimientos que mejor se amolden a nuestro estilo de lucha y a cada momento. No es lo mismo golpear por hacer daño (elevando al rival y atacarlo mientras no toque el suelo) que golpear para intentar tirar al adversario a otro nivel del escenario.
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