GRÁFICOS
Namco ha empleado el motor gráfico Renderware para dar vida a Dead to Rights II, y aunque hay que decir que graficamente supera a la primera parte, la verdad es que no sorprende en ningún momento. Empezando por el modelado de Jack, está muy bien construido y definido, pero sus movimientos son algo acartonados (cosas que pasan al no usar captura de movimientos). Algunas animaciones están mejor conseguidas que otras, como por ejemplo al efectuar esos saltos laterales para esquivar las balas, que ha quedado bastante realista y convincente. Y si efectuamos estos saltos activando el tiempo bala (usando la adrenalina acumulada), podemos ver un efecto de desenfoque bastante chulo, la verdad. A lo largo del juego, Jack va variando en su vestuario (de forma automática, nosotros no tenemos opción para cambiarlo), pero nada que llame la atención. El modelado de su cara también llama la atención pero no por su buen acabado ni por sus expresiones faciales (que no tiene), sino porque en todo momento posee la misma cara de ladrillo. Su compañero Shadow posee un modelado convincente, aunque después de haber visto a Hewie (el perro co-protagonista de Haunting Ground) sabemos que podían haberlo conseguido mucho mejor.
Los enemigos a abatir son siempre los mismos: los gordos y los flacos. Los reconoceremos enseguida, ya que siempre van vestidos igual (los gordos van de amarillo y los flacos de rojo). A medida que avancemos en el juego, podemos encontrar nuevos enemigos con distinto atuendo, pero seguirán el mismo patrón de "los pequeñajos y los grandullones", y siempre igual de repetitivos (la clonación de personas humanas ya es una realidad, o por lo menos en Dead to Rights II). No llamaría tanto la atención si no fuese porque la pantalla se llena hasta arriba de enemigos, topándonos con ejércitos de clones por todos lados. Los movimientos de estos enemigos son muy básicos: simplemente corren y disparan, e incluso puede que alguno de ellos efectúe un salto, pero poco más. Con los enemigos finales (o los final bosses, como gustéis en llamarles) la cosa mejora, aunque sólo un poco. El diseño no llama mucho la atención, y si a esto le sumamos el poco carisma que transmiten, a medida que avancemos en el juego y nombren a alguno de los jefes que hemos matado, no nos acordaremos de quien era.
Por último, los escenarios pecan de ser vacíos y faltos de detalles. Algunos efectos están realmente trabajados, como los de las luces de neón, pero poco más. Visto un escenario, vistos todos, ya que son bastante oscuros y grises. Los tiroteos se suceden en mansiones, discotecas, callejuelas, jardines, parkings, etc., pero están tan poco inspirados que no nos pararemos a examinarlos con detenimiento.
En un pequeño detalle que no dice mucho a favor de Namco, no han incluído ningún selector de 50/60hz, cosa que sí hace con otros títulos de mayor calibre como Tekken 5 o Soul Calibur III, lo que nos da a entender que ni siquiera la propia Namco ha puesto demasiado interés en Dead to Rights II, como si ya supiesen que el juego en cuestión no va a vender lo suficiente. Para acabar, hay que decir que aunque no hay muchas secuencias de vídeo en FMV, las pocas que hay poseen una buena calidad, dignas de la compañía que lo ha desarrollado.
SONIDO
Si Namco quería darle al juego un ambiente cinematográfico como en la primera parte, no entendemos porque no han compuesto una banda sonora que esté acorde a esa condición. En el primer Dead to Rights lo hicieron, y la verdad es que les quedó muy bien. En Dead to Rights II, sin embargo, podemos "disfrutar" con una banda sonora machacona y repetitiva, demasiado electrónica y con grandes dosis de "chunda chunda" bakalaero, de la que acabaremos hartos. Una banda sonora para olvidar.
¡Psst,psst! ¡Hola, soy un policía intentando mataros!
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Jack es un gran aficionado a las películas de John Woo
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Jack es capaz de dar estos saltos sin que se rompa la crisma al caer
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