Como hemos mencionado, los circuitos están diseñados para ofrecernos atajos exclusivos de cierto tipo de vehículos, bien por encontrarse tras una superficie de agua, superable gracias al hovercraft, por necesitar modificar la altura con el avión, etc. No existe ningún tipo de vehículo definitivo, por lo que tenemos que ponderar muy bien los pros y contras de cada uno de cara a cada circuito, aunque en general se puede concluir que están bastante bien equilibrados.
Tenemos acceso a diferentes objetos ofensivos y defensivos, como un misil, al que podemos aumentar de potencia consiguiendo más globos rojos, una técnica que puede resultar estéril si lo que adquirimos es un globo de distinto color al que llevamos en reserva. En general no influyen marcadamente en las carreras, y es que la habilidad en el pilotaje se muestra como mucho más necesaria para afrontar con éxito las distintas carreras.
El sistema de progreso por la isla implica viajar de un lugar a otro, obteniendo globos que nos permiten entrar en nuevos campeonatos. Estos globos se consiguen superando algunos desafíos de Taj, ganando campeonatos, y encontrando ciertos puntos de la isla donde se esconden. Cada una de las puertas que guardan los mundos y las diferentes carreras y retos dentro de cada subnivel, disponen de un número de globos que limitan su acceso, como ocurriera con las estrellas de Super Mario 64.
Antes de cada carrera se nos pregunta el tipo de vehículo que queremos pilotar, y que poseerá condiciones de maniobrabilidad y acceso a ciertas partes del escenario, distintivas. Nada más comenzar la carrera encontramos una de las novedades en materia de control. Para conseguir la típica salida relámpago de la serie Mario Kart, debemos soplar al micrófono para mover las aspas del hovercraft, mover el stylus para acelerar el neumático, o girar el aspa del avión. Se trata de un añadido totalmente prescindible, incómodo y que sinceramente parece introducido con calzador para aprovechar ambos elementos de DS.
Por suerte en plena carrera las cosas mejoran, disponiendo de una experiencia de juego más tradicional, con los clásicos objetos potenciadores, que en esta ocasión aparecen dentro de los globos.
Una vez que superamos las carreras de cada mundo, se nos abre el enfrentamiento uno contra uno contra el jefe de turno. En esta carrera, en la que debemos evitar ser aplastados y ver reducido nuestro número, la única tarea consiste en traspasar la meta antes que el rival. Otro tipo de eventos que podemos disputar son las pruebas de reventar globos y conseguir monedas, en las que nos subimos a una alfombra mágica que nos lleva sobre raíles, reservando el stylus para pinchar los globos, y coger y atraer hacia nosotros las monedas dispersas por el escenario. Tendremos que mover la cámara para conseguir ver todos estos elementos. Conseguir los metales más altos, reventando casi todos los globos y llenando la "saca" con las monedas en pantalla, resulta una tarea peliaguda, y empeorada por el control impreciso.
Tras superar el evento de los globos se nos permite volver a enfrentarnos contra el jefe, esta vez en un nivel de dificultad superior, lo que nos brinda como recompensa volver a poder disputar las carreras del campeonato, para acceder por fin al enfrentamiento definitivo contra el jefe de ese mundo. En este tercer enfrentamiento vemos la acción desde una perspectiva superior, y controlamos al personaje con el stylus, con un sistema muy poco ágil, que vuelve a utilizar las secuencias de arranque.
Una vez superado cada mundo, con el número suficiente de globos, podemos introducirnos en nuevas zonas temáticas y conseguir progresar hasta el jefe final. La presencia de retos distintivos, que salpican y modifican el ritmo de la acción, consiguen librarnos del cansancio que provocará esta estructura repetitiva de juego. De esta forma, tanto las secuencias contra el crono, como las tareas de Taj, consiguen elevar algo nuestra impresión de este modo Aventura, bastante monótono. Dentro de los retos encontramos alguna novedad que emplea las nuevas posibilidades de Nintendo DS, como tener que soplar a unas antorchas para apagarlas, todo ello en tiempo límite, y con una precisión cuanto menos discutible.