Análisis
El gran coliseo metrosexual
Eh, pues no está tan mal.
Por Quetzal
| Publicado el día 10/09/2009 01:50
Sí, el problema de Dissidia es su historia. Todos los personajes que alguna vez fueron amados son reducidos en Dissidia a la expresión del mínimo cliché. Absolutamente todo el carisma que pudieran tener originalmente los personajes queda eliminado por los guionistas -probablemente chimpancés encadenados a máquinas de escribir- que lo sobrecargan todo de tópicos de lo más ñoño. Así, cada personaje queda convertido otra vez en lo que era al principio de su respectivo juego, sin importar que esta historia transcurra supuestamente después de cada aventura. Squall sigue siendo un tipo antisocial, Terra es de nuevo la chica confundida y tímida que dejó de ser pasada la mitad de FFVI, y así más o menos con todos. Pero no hay problema, porque al final todos se encontrarán con una fantástica noticia: el poder de la amistad triunfa sobre el mal bla bla bla "y el mundo más bonito es aquel lugar lleno de rosas... pero no sólo de rosas, sino también de las flores favoritas de cada uno". Esto último no es broma, es una cita casi textual del juego.
Visto así, las escenas de vídeo son la mayor prueba a nuestra paciencia, cuando ante nuestros ojos asombrados vemos desplegarse una ñoñería detrás de otra, a cada cual peor y más enfermiza. Pero este defecto se arregla rápido: pulsamos "Start" y le damos a "saltar escena". ¿Para qué decir más? La verdad es que las crisis adolescentes de estos personajes tan cursis son terriblemente aburridas.
Vale, ahora llegamos a lo bueno. Resulta que Dissidia es divertido, adictivo y gigantesco. Personalmente nunca he sido muy admirador de los juegos de lucha, para mi la diversión de Tekken termina cuando ya he desbloqueado a todos los personajes y he visto sus vídeos finales. Las interminables combinaciones de combos y los profundos entrenamientos bajo una cascada para aprenderse una secuencia de botones son algo que, personalmente, me atrae más bien poco. A lo mejor en Square les pasa algo parecido, y por eso han reducido toda esa "jugabilidad profunda" a cinco o seis ataques que, sin embargo, permiten un juego fluidísimo.
Las reglas son más sencillas de lo que parecen. Los combates no son como en los juegos de lucha habituales, sino que implican enormes escenarios donde el movimiento es libre, uno puede bien correr por las paredes o deslizarse sobre pistas flotantes. Cada personaje cuenta con una barra de vida, como la de toda la vida, de esa que cuando se agota se acaba el combate. Pero sumado a esta barra, hay otras dos, una barra EX y un número de "bravura". La primera es fácil de explicar, básicamente nos vamos dando tortazos, y de estos salen una especie de luces azules que flotan por el escenario. Recogerlas- o recoger una campana que aparece de vez en cuando y las reúne en su centro- sube nuestra barra de EX, que una vez cargada nos sirve para el modo EX, es decir, pegar tortas muy fuertes y activar nuestros ataques límite, con movimientos espectaculares y mil lucecitas psicodélicas. La otra, la de bravura, sirve para cargar los ataques: cuanta más bravura, más arte y salero tiene el golpe que des para gastar la barra de vida. Así, primero uno tiene que cargar bravura dando cierto tipo de golpes y finalmente descargar un golpe de daño a la barra de vida.
Para resumirlo un poco: los luchadores se lanzan cierto tipo de ataques para restar bravura a su oponente y sumársela a él, y cuando ya se han convertido en auténticos toros bravos, le meten una golpe al otro y lo dejan clavado en el suelo. Esta es la mecánica del juego, pero gracias a una jugabilidad bien medida la cosa se vuelve en algo más complejo cuando toda la complejidad empieza a dar sus frutos: persecuciones, golpes impresionantes, carreras y combates en el aire, ralentizaciones y hechizos...a saber, cada personaje tiene sus métodos, sus ventajas y sus inconvenientes, pero todos se manejan bien. Aunque el juego se resuelve coordinando un poco dos o tres combinaciones de botones, todo luce espectacular: de pronto un personaje agarra a otro, lo lanza hacia el cielo y luego se proyecta a la embestida, después ambos luchan en el aire...es como una especie de ballet aéreo realmente entretenido.
Squall es un lobo solitario que descubre que el poder de la amistad es la monda lironda
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